Abstract:
본발명은 3D 디지털캐릭터액팅동작구현및 편집시스템, 그리고 3D 디지털캐릭터액팅동작구현및 편집방법에관한것이다. 본발명은, 3D 디지털캐릭터액팅동작구현및 편집시스템은, 데이터캐쉬서버(Data Cache Server)(110), 롬플레이어(Rom Player)(120), 합성알고리즘모듈(Merge Algorithm Module)(130), 편집및 저장코드모듈(Edit and Save Code Module)(140), 데이터베이스(Database)(150) 및임포트및 엑스포트프로그램모듈(Import and Export Program Module)(160)을포함하는 3D 디지털캐릭터액팅동작구현및 편집시스템에있어서, 편집및 저장코드모듈(140)은, 3D 디지털캐릭터액팅동작에대한 3D 모델링, 텍스쳐, 이펙트및 사운드를포함하는멀티미디어데이터및 소스정보를편집하기위한 3D 디지털캐릭터액팅동작구현및 편집을위한복합편집툴(Tool)과연동하며, 모델링및 텍스처편집을위해 3D 디지털캐릭터의각 개체의규칙에의해나누어진파트의조합을통해패턴에따른외형을생성시키며, 3D 디지털캐릭터의액팅구동의변화가수행되도록한다. 이에의해, 데이터캐쉬서버(Data Cache Server)와데이터베이스의정보를가상플레이하여선택된애니메이션데이터등과같은멀티미디어데이터를패턴알고리즘으로정보화하여결과값을선택한형태의결과물로엑스포트(export)하여데이터베이스와하는 3D 디지털캐릭터액팅동작편집솔루션을제공하는효과가있다. 또한, 본발명은, 데이터베이스상의데이터를데이터캐쉬서버로연동하여가상시뮬레이터역할의롬 플레이하는융합알고리즘기술로 3D 디지털캐릭터액팅동작의확장및 저장, 그리고편집등이가능한효과를제공한다. 뿐만아니라, 본발명은, 여러가지타입의 3D 디지털캐릭터액팅동작(Motion) 데이터의융합사용으로편리하게 3D 디지털캐릭터의패턴과성격구현이되는시스템으로기존의멀티미디어데이터및 정보값만으로도새로운캐릭터구현이가능하도록하는효과를제공한다.
Abstract:
본 발명은 3D 디지털 캐릭터 생성을 위한 복합 편집 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명은, 데이터 캐쉬 서버(110)가 롬 플레이어(120)에 사용할 수 있는 가상 데이터를 추출하는 데이터 캐쉬 프로세스를 수행하는 제 1 단계; 롬 플레이어(120)가 데이터 캐시 서버(110)로부터 수신한 캐쉬 데이터를 연동하기 위해 롬 플레이어(120)는 제작자의 선택을 통해 연동된 멀티미디어 데이터 및 소스 정보값을 사용하여 가상 작동에 해당하는 롬 플레이 프로세스를 수행하는 제 2 단계; 합성 알고리즘 모듈(130)이 롬 플레이어(120)에 의해 롬 플레이 수행에 따라 캐시 데이터, 그리고 멀티미디어 데이터들의 정보값을 수신하여, 각 프레임의 멀티미디어 데이터들을 융합하여 시뮬레이션하는 합성 프로세스를 진행하는 제 3 단계; 및 편집 및 저장 코드 모듈(140)이 합성 알고리즘 모듈(130)에 의해 패턴화 및 캐릭터 성격 구현을 위한 합성 플레이까지 종료된 최종 데이터 저장을 위해 최종 데이터를 포트 및 엑스포트 프로그램 모듈(160)에 의해 외부 저장 장치에 보내도록 하는 제 4 단계; 를 포함한다. 이에 의해, 캐릭터 제작을 위한 멀티미디어 데이터를 동일 프레임 편집 툴에 적용하도록 함으로써, 모델링, 텍스처, 사운드, 이펙트 등을 모두 포함한 캐릭터의 패턴으로 새로운 캐릭터 추출이 가능한 차별성을 제공한다. 또한, 본 발명은, 멀티미디어 데이터의 합성 사용으로 편리하게 캐릭터의 패턴과 성격 구현이 되는 시스템을 제공함으로써, 기존의 멀티미디어 데이터 및 정보 값만으로도 새로운 캐릭터 구현이 가능하며, 멀티미디어 데이터가 각각 다른 방식의 프로그램 확장명과 코드 형태를 지닌 결과물이기에 융합 시뮬레이션 플레이가 가능하지 않은 점을 극복하는 효과를 제공한다.
Abstract:
본 발명은 영상신호 처리 PCB 보드와 게임엔진을 활용한 다면영상 처리시스템, 그리고 이를 이용한 다면영상 처리방법에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면은, 적어도 하나 이상의 빔 프로젝터(10-1, 10-2)를 포함하는 빔 프로젝터 집합체(10), 적어도 하나 이상의 컴퓨터 장치(20-1, 20-2)를 포함하는 컴퓨터 장치 집합체(20), 허브(30), 영상신호 처리 PCB 보드(40)를 포함하는 다면영상 처리시스템에 있어서, 각 컴퓨터 장치(20-1, 20-2)에 형성되어 각각 동일한 게임 영상 프레임에 의한 게임 콘텐츠를 실행하는 플러그인 게임엔진 모듈(21)은, 각 빔 프로젝터(20-1 및 20-2)에 대한 연결 및 인식 후의 플러그인(Plug-In) 방식의 셋팅으로, 각각의 컴퓨터 장치(10-1, 10-2)가 출력할 영상의 부분을 셋팅하여 각 빔 프로젝터(20-1 및 20-2)에 의해 출력이 가능한 상태를 형성하며, 에지 블렌딩 처리에 대한 셋팅도 함께 수행하는 플러그인 셋팅 수단(21-1); 을 포함하는 영상신호 처리 PCB 보드와 게임엔진을 활용한 다면영상 처리시스템을 제공함에 있다. 또한, 본 발명의 제 2 측면은, 각 컴퓨터 장치(20-1 및 20-2)에 형성된 플러그인 게임엔진 모듈(21)이 각 빔 프로젝터(20-1 및 20-2)에 대한 연결 및 인식 후 플러그인(Plug-In) 방식의 셋팅으로, 각각의 컴퓨터 장치(10-1, 10-2)가 출력할 영상의 부분을 셋팅하여 각 빔 프로젝터(20-1 및 20-2)에 의해 출력이 가능한 상태를 형성하는 플러그인 셋팅 과정을 수행하는 제 1 단계; 각 게임엔진 모듈(21)은 다면영상을 스크린(SC) 상으로 디스플레이 개시를 수행하는 제 2 단계; 및 각 게임엔진 모듈(21)이 각 게임 영상 프레임마다 프레임의 정보를 허브(30)를 통해 영상신호 처리 PCB 보드(40)로 전송하며 영상신호 처리 PCB 보드(40)로부터 갱신 신호 수신시, 다음 게임 영상 프레임에 대한 각 빔 프로젝터(10-1, 10-2)를 이용해 스크린(SC) 상에 구현되는 화면을 갱신하고, 화면 갱신 후 다시 프레임 정보를 허브(30)를 통해 영상신호 처리 PCB 보드(40)로 전송한 후 다음 게임 영상 프레임 갱신 신호에 대한 대기를 반복적으로 수행하는 프레임 정보 송수신 과정을 수행하는 제 3 단계; 를 포함하는 영상신호 처리 PCB 보드와 게임엔진을 활용한 다면영상 처리시스템을 이용한 다면영상 처리방법을 제공함에 있다. 이에 의해, 여러 종류의 게임엔진에서 동작할 수 있는 플러그인(Plug-In) 방식으로 제공하며, 제작된 게임 콘텐츠 간의 영상처리에 관련된 신호를 설치된 모든 컴퓨터 장치와 송수신을 수행하는 영상신호 처리 PCB 보드를 활용함으로써, 송수신된 신호의 처리를 영상신호 처리 PCB 보드에서 일괄적으로 처리하여 각각의 컴퓨터 장치로 전송하여 컴퓨터 장치의 추가의 경우에도 하나의 게임 콘텐츠 영상에 대한 처리가 가능한 효과를 제공한다. 또한, 본 발명은, 컴퓨터 장치의 추가가 요청되고 다면영상 처리가 필요한 경우에도 대형 게임 콘텐츠 및 영상의 구현이 가능한 효과를 제공한다. 뿐만 아니라, 본 발명은, 다면영상 화면 구성시 완벽한 컬러 매칭 및 화면 왜곡에 대한 보정을 수행하며. 화면의 왜곡 없이 평면 영상의 확대가 가능하여 실시간 디스플레이와 뛰어난 현장감을 표현할 수 있는 효과를 제공한다.
Abstract:
The present invention provides a network board for controlling a motion chair, which enables a motion chair to actively and stably perform a three-dimensional motion synchronized with video content and controls action of the motion chair, thereby realizing a home entertainment system enabling a user to experience virtual reality at home. A network board for controlling a motion chair according to the present invention comprises: a communication module for performing communication between a main controller of a motion chair management system and a motion chair; a memory module for storing control information delivered from the main controller; an actuator interface module for driving an actuator of the motion chair; and a control module for controlling operation of the communication module, memory module, and actuator interface module and inducing a three-dimensional motion of the motion chair by the actuator. [Reference numerals] (10) Communication module;(100) Motion chair controlling network board;(11) First communication port;(12) Second communication port;(13) Third communication port;(20) Memory module;(200) Main controller;(30) Actuator interface module;(300) Motion chair;(320) Actuator;(40) Control module
Abstract:
본 발명은 SAS 상태점검용 시뮬레이터를 제공한다. 이와 같은 본 발명에 따른 SAS 상태점검용 시뮬레이터는 전자 게임기(EGM:electronic gaming machine)와 운영시스템(MCS:monitoring and control system) 간 통신을 위한 전용 프로토콜인 SAS(slot account system) 프로토콜의 동작상태 점검 및 게임 테스트가 원활하게 수행될 수 있고, 복수개의 게임기에 대한 SAS 프로토콜 동작상태 점검이 이루어질 수 있는 확장성을 가지며, 휴대 및 이동이 용이한 소형 블록체 형상으로 이루어져 장소에 상관없이 활용될 수 있다. 본 발명에 따른 SAS 상태점검용 시뮬레이터는 블록체 형상으로 이루어져 휴대와 이동이 가능한 케이스와; 케이스의 내부에 설치되고, CPU와 메인보드 및 저장장치를 포함하며, 설정된 SAS 시뮬레이션 알고리즘이 내장되어 게임기와 게임기 운영시스템 간 통신을 수행하는 SAS(slot account system) 프로토콜의 동작상태를 점검하게 되는 컴퓨터 모듈과; 케이스에 설치되어 외부로 노출되고, 복수개의 시리얼 포트가 구비되어 복수개의 점검대상 게임기가 접속하게 되는 확장형 접속모듈 및; 케이스의 일면에 형성되고, 터치스크린으로 이루어져 입출력이 함께 수행되는 모니터를 포함하는 구성으로 이루어진다.
Abstract:
본 발명은 실내 골프 연습장 등에서 비행하는 골프공의 영상 이미지를 이용하여 골프공의 비행거리, 비행속도 및 비행방향을 측정하고 이를 실내 스크린 등에 현시하기 위한 비행 골프공의 비행데이터 측정방법에 관한 것이다. 본 발명에서는 골프공의 비행속도, 비행거리 및 비행방향을 포함하는 비행데이터를 측정하는 방법에 있어서, (a) 골프공이 진행하는 방향의 수평 성분과 직교하는 방향으로 제1 고속 CCD카메라, 제1 조명, 라인스캔 카메라, 제2 조명, 제2 고속 CCD 카메라를 순서대로 일직선 상에 배치하여 구성된 카메라 시스템을 준비하는 단계; (b) 상기 라인스캔 카메라에서 골프공의 통과여부를 감지하고 상기 제1 및 제2 고속 CCD카메라에 트리거 신호를 전송하는 단계; (c) 센서 노출 횟수, 노출 지속시간 및 노출 간격이 설정된 제1 및 제2 고속 CCD카메라가 트리거 신호를 수신한 후 한 장의 이미지에 여러 컷의 골프공 이미지가 포함되도록 골프공의 영상을 중복시켜 연속적으로 촬영하는 단계; (d) 상기 (c) 단계에서 촬영된 영상 이미지를 상기 카메라 시스템에 연결된 컴퓨터 장치를 이용하여 평균 히스토그램화 하여 계수를 구하고, 상기 계수를 이용하여 상기 촬영된 영상 이미지를 이진화한 후 라벨링 및 블랍과정을 거쳐 전처리하는 단계; 및 (e) 상기 (d)단계에서 전처리된 영상 이미지에서 맨 처음 촬영된 공프공(G1)의 중심점 좌표(G1x,G1y)와 맨 나중에 촬영된 골프공(G2)의 중심점 좌표(G2x,G2y)를 상기 컴퓨터 장치에 의하여 산출한 후 하기의 식(1) 내지 (4)에 의하여 골프공의 비행거리(S), 비행속도(V) 및 비행방향(θ) 을 포함하는 비행데이터를 산출하는 단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 하는 고속CCD카메라의 촬상 이미지를 이용한 골프공의 비행데이터 측정방법이 제공된다. 식(1) : 식(2) : 식(3) : , 식(4) : (여기서, P는 영상 이미지 1픽셀당 실제거리, R은 카메라 뷰 영역에서의 실제 가로 길이, W는 카메라 영상의 가로 길이를 나타내며, T는 시간을 나타낸다) 골프공, 비행데이터, 비행속도, 비행거리, 비행방향, 라인스캔 카메라, 고속 CCD카메라, 조명, 평균 히스토그램, 이진화, 라벨링, 블랍, 영상 전처리, 노출 지속시간, 노출 횟수, 노출 간격