경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 장치 및 방법
    1.
    发明授权
    경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 장치 및 방법 失效
    边框的纹理系统和方法是自然的

    公开(公告)号:KR100900076B1

    公开(公告)日:2009-06-01

    申请号:KR1020070088873

    申请日:2007-09-03

    Abstract: 본 발명은 (a) 하이 폴리곤 모델을 이용하여 로우 폴리곤 모델에 사용할 릴리프 텍스쳐 데이터를 작성하는 작성단계와, (b) 입력장치로부터 입력된 시점 정보로 텍셀의 위치를 계산하는 제1 계산단계와; (c) 빛의 위치좌표로부터 제1 계산단계에서 계산된 텍셀의 위치에 대응하는 텍셀의 명암을 계산하는 제2 계산단계 및 (d) 상기 제1 및 제2 계산 결과를 이용하여 텍스쳐 좌표값을 생성하고 상기 텍스쳐 좌표값에 대응하는 화상을 출력하는 단계로 구성되므로 하드웨어의 한정된 스펙 내에서 적은 수의 다각형으로 세밀하고 복잡한 모델을 자유스럽게 사용할 수 있으며 그로 인해 다양한 모델을 보다 현실감 있는 입체적 모습으로 즐길 수 있는 효과가 있다.
    텍스쳐, Relief Mapping, 텍셀, 픽셀,

    캐릭터 애니메이션 시 피부의 주름 실시간 표현 방법 및장치
    2.
    发明公开
    캐릭터 애니메이션 시 피부의 주름 실시간 표현 방법 및장치 失效
    有效的实时皮肤皱纹渲染方法和特征动画的装置

    公开(公告)号:KR1020080050284A

    公开(公告)日:2008-06-05

    申请号:KR1020070091685

    申请日:2007-09-10

    CPC classification number: G06T13/40 G06T15/04

    Abstract: A method and an apparatus for expressing wrinkles of a skin in real time in character animation are provided to apply skin wrinkle data extracted from one skin wrinkle example character model to a general character model. A normal map module(12) previously models examples of necessary faces, interpolates the examples of the faces, and generates a normal map. A bump map module(14) previously models examples of necessary faces, interpolates the examples of the faces, and generates a bump map. A calculation module(16) adds and synthesizes a corresponding weight value to the faces for synthesizing the weight value to the normal map and the bump map, and obtains the last normal map or the last bump map. A rendering module(18) performs rendering by using the normal map or the bump map to which the weight value is adopted, and expresses wrinkles of a character.

    Abstract translation: 提供了一种用于在人物动画中实时表达皮肤皱纹的方法和装置,以将从一个皮肤皱纹示例字符模型提取的皮肤皱纹数据应用于一般人物模型。 普通地图模块(12)先前模拟必要面的示例,插入面的示例,并生成法线贴图。 凹凸贴图模块(14)先前模拟必要面的示例,内插面的示例,并生成凹凸贴图。 计算模块(16)向面部添加并合成对应的权重值,以将权重值合成到法线贴图和凹凸贴图中,并获得最后的法线贴图或最后的凹凸贴图。 渲染模块(18)通过使用其中采用权重值的法线贴图或凹凸贴图来执行渲染,并且表现出字符的皱纹。

    지형의 효율적인 뷰-의존 LOD 렌더링 방법
    3.
    发明授权
    지형의 효율적인 뷰-의존 LOD 렌더링 방법 有权
    一种高效的查看依赖的细节渲染方法

    公开(公告)号:KR100809522B1

    公开(公告)日:2008-03-04

    申请号:KR1020060103515

    申请日:2006-10-24

    Abstract: 본 발명은 3차원 지형을 화면에 렌더링 함에 있어서 최적의 속도를 제공하여 실시간성을 보장하기 위한 방법에 관한 것으로서, 3차원 지형 렌더링에 있어서, 중간 상세 단계의 지형 저장 후 렌더링 시에 시점과의 거리에 따라서 지형이 시점으로부터 가까우면 폴리곤 분할하여 렌더링하는 제1 렌더링 단계와, 지형이 시점으로부터 원거리에 있으면 폴리곤을 감소시켜 렌더링시키는 제2 렌더링 단계로 구성되므로, 대규모 지형을 렌더링 함에 있어서 많은 폴리곤 수와 텍스쳐의 수를 CPU의 큰 부담 없이 조절하여 렌더링 성능은 극대화시키고, 원거리 지형에 대한 텍스쳐 통합을 통하여 성능 향상을 극대화시키는 효과가 있다.
    실시간 렌더링(realtime rendering), LOD(Level Of Detail), 지형 렌더링(terrain rendering)

    캐릭터 애니메이션 시 피부의 주름 실시간 표현 방법 및장치
    4.
    发明授权
    캐릭터 애니메이션 시 피부의 주름 실시간 표현 방법 및장치 失效
    一种高效的实时皮肤皱纹呈现方法和装置,在人物动画中

    公开(公告)号:KR100900823B1

    公开(公告)日:2009-06-04

    申请号:KR1020070091685

    申请日:2007-09-10

    Abstract: 본 발명은 캐릭터 애니메이션시 피부 주름을 렌더링 함에 있어서 최적의 속도를 제공하고 사실적인 표현을 함으로써 실시간성을 보장하기 위한 방법에 관한 것이다.
    본 발명은 각 표정별 피부의 주름을 노멀맵(Normal Map)과 범프맵(Bump map)으로 표현하고 이들 맵을 무표정일때의 노멀맵,범프맵과 차이를 계산하여 일반화된 피부 주름 데이터 및 가중치 데이터를 생성하고 원하는 캐릭터의 피부주름 데이터를 표정별 일반화된 주름 데이터를 이용하여 생성하고 현재 애니메이션 시간(t)에서의 표정별 가중치를 이용하여 최종 피부주름을 나타내는 노멀맵, 범프맵을 계산한 후 이를 화면에 렌더링한다.
    실시간 렌더링(realtime rendering), 피부 렌더링(Skin rendering), 주름 표현(wrinkle rendering)

    지형의 효율적인 뷰-의존 LOD 렌더링 방법
    5.
    发明公开
    지형의 효율적인 뷰-의존 LOD 렌더링 방법 有权
    有效的观察者(LEVEL OF DETAIL)细节呈现方式

    公开(公告)号:KR1020070061336A

    公开(公告)日:2007-06-13

    申请号:KR1020060103515

    申请日:2006-10-24

    Abstract: An efficient view dependent LOD(Level Of Detail) rendering method is provided to improve a rendering speed when a large 3-dimensional terrain is rendered by reducing the number of polygons, achieve accurate lighting, and enable real-time polygon subdivision. An efficient view dependent LOD rendering method includes a step of storing terrain of an intermediate detail stage, performing polygon subdivision on the terrain, and rendering the terrain when the terrain is close to a point of view, and a step of reducing the number of polygons and rendering the terrain when the terrain is located at a long distance from the point of view.

    Abstract translation: 通过减少多边形数量,实现准确的照明,并实现实时多边形细分,提供了一种高效的依赖于视图的LOD(细节级别)渲染方法,以提高渲染速度。 一种有效的依赖于视图的LOD渲染方法包括存储中间细节阶段的地形,在地形上执行多边形细分以及在地形接近观察点时渲染地形的步骤,以及减少多边形数量的步骤 并且当地形位于离景点很远的距离时渲染地形。

    경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 장치 및 방법
    6.
    发明公开
    경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 장치 및 방법 失效
    边界线的纹理系统和方法是自然的

    公开(公告)号:KR1020080050999A

    公开(公告)日:2008-06-10

    申请号:KR1020070088873

    申请日:2007-09-03

    CPC classification number: G06T15/04 G06T15/80 G06T17/10 G06T17/30

    Abstract: An apparatus and a method for creating 3D texture having a natural border line are provided to reduce costs for expressing images of cubic effects by simply changing some calculation without changing the effect of an application program. A vertex shader creates relief texture data to be used for a low polygon model(S310). A texture coordinate value calculating unit calculates the position of texel based on time information inputted from an input unit(S320). A pixel shader calculates the light and shade of a texel corresponding to the calculated position of the texel(S330). Texture coordinate values corresponding to the texel by using the position of the texel and the light and shade of the texel, and transmitted to a display to thus output a screen image with a naturally processed border line(S340).

    Abstract translation: 提供了一种用于创建具有自然边界线的3D纹理的装置和方法,以通过简单地改变一些计算来降低表示立体效果的图像的成本,而不改变应用程序的效果。 顶点着色器创建用于低多边形模型的浮雕纹理数据(S310)。 纹理坐标值计算单元基于从输入单元输入的时间信息来计算纹素的位置(S320)。 像素着色器计算与纹理像素的计算位置对应的纹素的光和阴影(S330)。 通过使用纹素的位置和纹素的亮度和阴影,对应于纹理纹理的纹理坐标值被发送到显示器,从而输出具有自然处理的边界线的屏幕图像(S340)。

    게임 특수효과 구현 시스템 및 방법
    7.
    发明授权
    게임 특수효과 구현 시스템 및 방법 失效
    用于实施游戏特殊效果的系统和方法

    公开(公告)号:KR100789424B1

    公开(公告)日:2007-12-28

    申请号:KR1020060121591

    申请日:2006-12-04

    Abstract: 본 발명은 게임특수효과 구현방법에 관한 것으로서, 게임에서 특수효과를 구현할 때 보다 다양한 효과의 구현이 가능하게 하는 클래스 구조와 그래픽 프로그래밍에서 그래픽 라이브러리를 사용하여 효율적으로 사용할 수 있는 알고리즘 구현하기 위해, 화면 출력 요소와 내부 시스템을 분리하였고, 화면 출력 요소의 변환 행렬을 따로 분리하지 않고 렌더링 연산을 활용하도록 초기화부분에서 정해진 렌더링 요소와 별도로 매 프레임별 업데이트 부분에서 계산된 행렬 값으로 시스템 결과 값을 반영하였으며, 이에 파생하여 변환 행렬 값 사용으로 자연스럽게 일반적인 장면그래프에 삽입가능하다.
    게임, 특수효과, 변환 행렬, 장면그래프

    게임 특수효과 구현 시스템 및 방법
    8.
    发明公开
    게임 특수효과 구현 시스템 및 방법 失效
    用于实施游戏特殊效果的系统和方法

    公开(公告)号:KR1020070061367A

    公开(公告)日:2007-06-13

    申请号:KR1020060121591

    申请日:2006-12-04

    Abstract: A system and a method for creating game special effect are provided to express various effects as various motions by dividing special effect into an element part displayed on a screen and a part of computing effect information varying for each frame. A system for creating a game special effect includes a configuration element management module(200), a special effect processing module(100), and a transform matrix application module(300). The configuration element management module sets and manages initial data values of special effect configuration elements displayed on a screen. The special effect processing module computes transform information of the special effect configuration elements for each frame. The transform matrix application module applies the transform information computed by the special effect processing module to a transform matrix used in a rendering pipeline(400).

    Abstract translation: 提供一种用于创建游戏特殊效果的系统和方法,用于通过将特殊效果分为显示在屏幕上的元素部分和针对每个帧变化的计算效果信息的一部分来表现各种动作。 一种用于创建游戏特效的系统包括配置元件管理模块(200),特效处理模块(100)和变换矩阵应用模块(300)。 配置元素管理模块设置和管理屏幕上显示的特殊效果配置元素的初始数据值。 特殊效果处理模块计算每帧的特殊效果配置元素的变换信息。 变换矩阵应用模块将由特殊效果处理模块计算的变换信息应用于在渲染管线中使用的变换矩阵(400)。

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