카메라 이동에 따른 렌더링 데이터 처리 장치 및 방법
    51.
    发明授权
    카메라 이동에 따른 렌더링 데이터 처리 장치 및 방법 失效
    根据摄像机运动处理渲染数据的装置和方法

    公开(公告)号:KR101086229B1

    公开(公告)日:2011-11-24

    申请号:KR1020090019178

    申请日:2009-03-06

    Abstract: 본 발명은 카메라 이동에 따른 효과적인 렌더링 데이터 처리 기술에 관한 것으로, 종래의 방법은 카메라가 이동하면 이동한 카메라 뷰에 따른 데이터를 새로 구성하여 카메라의 이동이 있을 때마다 데이터를 새로 생성하므로 리소스의 낭비가 있었다. 이에 본 발명은, 렌더링 시 카메라 뷰에 대해 생성된 딥 렌더 버퍼에 저장된 데이터를 카메라 매트릭스를 이용하여 원래의 값으로 복원하고 이동된 카메라 값을 이용하여 새로운 렌더링 데이터를 구성하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 의하면, 카메라 이동에 대한 딥 렌더 버퍼를 재구성할 수 있으며, 이는 피사계 심도(DOF)와 같이 카메라의 이동에 대한 데이터를 이용하는 경우에 효과적으로 사용될 수 있다.
    렌더링 시스템, 카메라 이동, 딥 렌더 버퍼(Deep render buffer)

    털 렌더링을 위한 앰비언트 오클루전 맵 생성 장치 및 방법
    52.
    发明授权
    털 렌더링을 위한 앰비언트 오클루전 맵 생성 장치 및 방법 失效
    生成环境影响的设备和方法

    公开(公告)号:KR101072889B1

    公开(公告)日:2011-10-17

    申请号:KR1020090019177

    申请日:2009-03-06

    Abstract: 본발명은털 렌더링을위한앰비언트오클루전맵 생성기술에관한것으로, 디자이너가모델링한털 데이터를렌더링할 때렌더링대상의주변물체의배치에따라발생되는빛의감쇠를기하(Geometry) 모델의각 픽셀에대한오클루전값을구하여표현하는종래방법과는달리, 털데이터렌더링을위하여생성된딥 렌더버퍼(Deep render buffer) 깊이값을이용하여 3차원공간을분할하고, 단위 3차원엘리먼트의오클루전값을계산하여오클루전맵을생성하는것을특징으로한다. 본발명에의하면, 적은구현시간으로도대용량털 데이터의효율적인앰비언트오클루전효과를표현할 수있다.

    사용자 공간 개체와 상호작용에 의한 피드백이 있는 입체 영상 생성 방법 및장치
    53.
    发明公开
    사용자 공간 개체와 상호작용에 의한 피드백이 있는 입체 영상 생성 방법 및장치 无效
    与现实世界中的对象产生立体视频交互的方法和装置

    公开(公告)号:KR1020110070681A

    公开(公告)日:2011-06-24

    申请号:KR1020100029957

    申请日:2010-04-01

    Inventor: 이충환 남승우

    CPC classification number: H04N13/156

    Abstract: PURPOSE: A 3D image generating method and apparatus implementing feedback by interaction with a user space object are provided to express an effective interaction between a real object and a virtual object within a feedback space. CONSTITUTION: Using the space information of an 3D image for a displayed image and the user view space information of a user space, a space recognition unit calculates a feedback space(S10). The space recognition unit recognizes a real object and a virtual object within the feedback space(S20). An object recognition unit extracts the space information of the recognized real object and virtual object. An interaction analysis unit analyzes interaction(S30). An image generating unit creates a new 3D image(S40).

    Abstract translation: 目的:提供通过与用户空间对象交互来实现反馈的3D图像生成方法和装置,以表示反馈空间内的真实对象和虚拟对象之间的有效交互。 构成:使用3D图像的空间信息和用户空间的用户视图空间信息,空间识别单元计算反馈空间(S10)。 空间识别单元识别反馈空间内的真实物体和虚拟物体(S20)。 对象识别单元提取识别的真实对象和虚拟对象的空间信息。 交互分析单元分析交互(S30)。 图像生成单元创建新的3D图像(S40)。

    모발 이미지 렌더링 시스템 및 렌더링 방법
    54.
    发明公开
    모발 이미지 렌더링 시스템 및 렌더링 방법 有权
    发型图像渲染系统及其渲染方法

    公开(公告)号:KR1020110024168A

    公开(公告)日:2011-03-09

    申请号:KR1020090082054

    申请日:2009-09-01

    CPC classification number: G06T15/00

    Abstract: PURPOSE: A hair image rendering system and a rendering method thereof are provided to express hair without a step effect by determining transparency and color value of a pixel using a plurality of sampling points. CONSTITUTION: A hair image rendering system and a rendering method thereof which expresses hair without step phenomena are comprised as follows. A rendering system is for expressing an object of a fiber type such as hair when manufacturing 3D image content. A sampling point setting module(210) sets a sampling point in a hair geometry domain. A transparency determining module(220) determines transparency of a pixel which passes a hair geometry area based on a sampling point. A color value determining module determines a color value of a pixel based on shading value per sampling point.

    Abstract translation: 目的:通过使用多个采样点确定像素的透明度和颜色值,提供头发图像呈现系统及其呈现方法来表达头发而不产生阶梯效应。 构成:如下所述的头发成像系统及其表现无毛刺头发的呈现方法。 渲染系统用于在制造3D图像内容时表达诸如头发之类的纤维类型的对象。 采样点设置模块(210)设置头发几何域中的采样点。 透明度确定模块(220)基于采样点确定通过头发几何区域的像素的透明度。 颜色值确定模块基于每个采样点的阴影值来确定像素的颜色值。

    털 렌더링을 위한 앰비언트 오클루전 맵 생성 장치 및 방법
    55.
    发明公开
    털 렌더링을 위한 앰비언트 오클루전 맵 생성 장치 및 방법 失效
    生成环境影响的设备和方法

    公开(公告)号:KR1020100062781A

    公开(公告)日:2010-06-10

    申请号:KR1020090019177

    申请日:2009-03-06

    Abstract: PURPOSE: An apparatus and a method to generate ambient occlusion map to render fur are provided to express an ambient occlusion effect with a small implementation time. CONSTITUTION: A grid processing unit(104) processes grid data by the depth information of the dip render buffer. The grid data is formed by three-dimensional unit elements. A calculation unit(106) calculates an ambient occlusion value using the processed grid data. A map generating unit(110) generates an ambient occlusion map after the accumulation of the ambient occlusion value.

    Abstract translation: 目的:提供用于产生环境遮挡图以呈现毛皮的装置和方法,以在较小的实施时间内表达环境遮挡效应。 构成:网格处理单元(104)通过倾角渲染缓冲器的深度信息处理网格数据。 网格数据由三维单元元素形成。 计算单元(106)使用经处理的网格数据计算环境遮挡值。 地图生成单元(110)在累积环境遮挡值之后生成环境遮挡图。

    물리 시뮬레이션 고속화 시스템 및 그 방법
    56.
    发明授权
    물리 시뮬레이션 고속화 시스템 및 그 방법 失效
    用于加速物理仿真的系统和方法

    公开(公告)号:KR100676673B1

    公开(公告)日:2007-02-01

    申请号:KR1020050016837

    申请日:2005-02-28

    Abstract: 1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
    본 발명은 물리 시뮬레이션 고속화 시스템 및 그 방법에 관한 것임.
    2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
    본 발명은 객체간의 충돌(collision) 또는/및 접촉(contact)을 체크하고 충돌 또는/및 접촉이 있는 객체간의 물리적 방정식의 해를 구하는데 있어서, 파이프라인(pipeline) 기술과 병렬(parallel) 처리 기술을 이용하고 부가적으로 해당 시스템을 하드웨어로 구현함으로써, 실시간으로 시뮬레이션을 수행할 수 있는 물리 시뮬레이션 고속화 시스템 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음.
    3. 발명의 해결방법의 요지
    본 발명은, 물리 시뮬레이션 고속화 시스템에 있어서, 물리 시뮬레이션에 필요한 파라미터 및 데이터를 저장하기 위한 저장 수단; 각 구성요소를 파이프라인(pipeline) 방식으로 연동시키고 상기 각 구성요소의 병렬(parallel) 처리를 지원하여 임의의 데이터를 고속으로 상기 저장 수단에 쓰고 상기 저장 수단으로부터 읽어올 수 있도록 인터페이싱하기 위한 인터페이싱 수단; 상기 저장 수단에 저장되어 있는 시뮬레이션에 필요한 파라미터를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 읽어와서 객체간의 충돌(collision) 또는/및 접촉(contact)을 파악(check)하여 충돌 또는/및 접촉 정보를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 상기 저장 수단에 저장하기 위한 충돌 체크 수단; 상기 저장 수단에 저장되어 있는 시뮬레이션에 필요한 파라미터와 직전 스테이지(stage)의 충돌 또는/및 접촉 정보를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 읽어와서 물리 방정식의 해를 구하여 상기 저장 수단에 저장되어 있는 파라미터를 갱신하기 위한 물리 계산수단; 및 상기 저장 수단에 저장되어 있는 상기 직전 스테이지(stage)에서 갱신된 파라미터와 객체 및 환경의 지오메트리 데이터를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 읽어와서 이를 반영하여 렌더링하기 위한 렌더링 수단을 포함함.
    4. 발명의 중요한 용도
    본 발명은 웹 베이스 시스템 또는 단독 시스템 또는 휴대용 시스템 등과 같은 다양한 시스템에서의 물리 시뮬레이션 등에 이용됨.
    물리 시뮬레이션 고속화, 충돌 체크, 물리 계산, 렌더링, 파이프라인, 병렬 처리, 실시간 시뮬레이션

    코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계정보를 이용한 캐싱 방법

    公开(公告)号:KR100632403B1

    公开(公告)日:2006-10-11

    申请号:KR1020050043234

    申请日:2005-05-23

    Abstract: 1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
    본 발명은 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어 스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계 정보를 이용한 캐싱 방법에 관한 것임.
    2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
    본 발명은 유/무선 통신망을 통해 소프트웨어를 스트리밍하는 경우, 예를 들면 실시간성이 요구되는 멀티미디어 프로그램을 스트리밍하는 경우 해당 소프트웨어를 구성하는 코드 모듈(코드 블럭) 간의 상관 관계 정보(호출 관계 등)에 따라 함께 혹은 연이어 스트리밍하고, 단말기(예 : 퍼스널 컴퓨터)에서 상기 소프트웨어를 실행하는 도중에 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따라 코드 모듈의 캐싱(caching) 여부를 결정하도록 함으로써, 스트리밍 방식으로 전송되는 소프트웨어의 실행 정지 시간(suspension time)을 줄이기 위한, 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어 스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계 정보를 이용한 캐싱 방법을 제공하는데 그 목적이 있음.
    3. 발명의 해결방법의 요지
    본 발명은, 소프트웨어 스트리밍 방법에 있어서, 소프트웨어를 다수의 코드 모듈로 분할하여 상관 관계 정보를 부여하는 코드 모듈 생성 단계; 외부로부터 소프트웨어 스트리밍을 요청받는 요청 접수 단계; 및 해당 소프트웨어의 코드 모듈을 스트리밍하되, 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따라 스트리밍하는 스트리밍 단계 를 포함한다.
    4. 발명의 중요한 용도
    본 발명은 소프트웨어 스트리밍 방법 등에 이용됨.
    코드 모듈 간의 상관 관계 정보, 호출 관계 및 그 비율, 프로파일링, 소프트웨어 스트리밍

    진화론적 계산을 이용한 3차원 애니메이션 시스템 및 방법
    58.
    发明公开
    진화론적 계산을 이용한 3차원 애니메이션 시스템 및 방법 失效
    使用演化计算的三维动画系统及其方法,特别是关于实现儿童字符运动与特征的特征

    公开(公告)号:KR1020050015619A

    公开(公告)日:2005-02-21

    申请号:KR1020030054533

    申请日:2003-08-07

    CPC classification number: G06T13/40

    Abstract: PURPOSE: A three-dimensional animation system using evolutionary calculation and a method thereof are provided to realize motion of child characters with characteristics of parent characters by transforming random motion data by using modified gene information. CONSTITUTION: A gene deciding unit(100) receives genes formed of m bits for producing evolutionarily modified gene information of k bits. A motion transformation unit(300) receives random motion data, and transforms the received motion data based on the modified gene information. A gene expressing unit(110) divides the received m-bit genes by n bits, and grants indexes to the divided p genes. If receiving two genes from the gene expressing unit, a hybridization unit(121) operates the two genes by the same index for producing modified gene information of k bits. If receiving one gene from the gene expressing unit, a mutation unit(122) changes at least one or more bits in m-bit genes for producing mutation information of k bits.

    Abstract translation: 目的:提供一种使用进化计算的三维动画系统及其方法,通过使用修改的基因信息转换随机运动数据,实现具有父特征特征的儿童的运动。 构成:基因决定单元(100)接收由m位构成的基因,用于产生k位的进化修饰基因信息。 运动变换单元(300)接收随机运动数据,并且基于修改的基因信息来变换接收到的运动数据。 基因表达单元(110)将接收到的m位基因除以n位,并将分配的p基因的指标给予。 如果从基因表达单元接收两个基因,则杂交单元(121)通过相同的索引操作两个基因以产生k位修饰的基因信息。 如果从基因表达单元接收到一个基因,则突变单元(122)改变m位基因中至少一个或多个位,用于产生k位的突变信息。

    3D 볼륨 마스크 모델정보 생성 장치 및 그 방법
    59.
    发明公开
    3D 볼륨 마스크 모델정보 생성 장치 및 그 방법 审中-实审
    3D体罩模型信息生成装置及其方法

    公开(公告)号:KR1020170103364A

    公开(公告)日:2017-09-13

    申请号:KR1020160026126

    申请日:2016-03-04

    Abstract: 본발명은 3D 볼륨마스크모델정보생성장치및 그방법에대한것으로, 2D 마스크정보수집부, 3D 마스크모델정보생성부, 3D 마스크모델조정부를포함할수 있으며, 사용자가디자인한 2D 마스크이미지에서정보를추출하는 2D 마스크정보를구축할수 있으며, 2D 마스크정보를구성하는내,외부윤곽특징점을기반으로 2D 마스크메쉬구조를생성하고, 사용자의설정에따라 2D 마스크를 3차원모델로변형하며, 생성된 3D 마스크모델을마스크를착용할대상자의얼굴외형에따라변형하여, 3D 마스크볼륨모델을생성하여 3D 프린터로바로프린팅하여 3차원마스크를생성하는데그 목적이있다.

    Abstract translation: 本发明从所述3D体积掩模模型信息生成装置中提取信息,并且对于该方法中,2D掩模信息收集单元,3D掩模模型信息生成单元,三维掩膜模型调整,并且可以包括用户设计的,2D掩模图像 内,基于所述外部轮廓特征点生成的二维掩模网络结构,并转化成一个三维模型为2D掩模根据设置,并且产生3D掩模,并且可以建立二维掩模信息,配置所述2D掩模信息 并根据戴口罩模型,以生成3D体积模型掩盖它是一个目的是通过直接打印到三维打印机以生成3D掩模的人的外表面改性。

    사용자 인터페이싱 장치 및 방법, 그리고 이를 이용하는 단말 장치
    60.
    发明授权
    사용자 인터페이싱 장치 및 방법, 그리고 이를 이용하는 단말 장치 有权
    用户接口装置和方法以及使用其的终端装置

    公开(公告)号:KR101748126B1

    公开(公告)日:2017-06-28

    申请号:KR1020130090587

    申请日:2013-07-31

    Inventor: 남승우

    Abstract: 사용자인터페이싱방법및 장치, 그리고이를이용하는단말장치가개시된다. 본발명의일 측면에따른사용자인터페이싱방법은, 사용자인터페이싱에사용할대상에대한기준영상을설정하는단계, 입력되는사용자관련영상으로부터상기사용자인터페이싱에사용할대상을인식하는단계, 상기인식된대상과상기기준영상을비교하여상기대상의깊이관련움직임을판단하는단계, 및상기대상의깊이관련움직임에따라어플리케이션을구동하는단계를포함함으로써, 사용자가사용하는단말장치와사용자간의거리를기준으로한 사용자의움직임을이용해단말장치를제어할수 있다.

    Abstract translation: 公开了一种用户接口方法和装置以及使用其的终端装置。 根据本发明的一个方面,提供了一种连接用户的方法,包括:设置用于用户接口的对象的参考图像;从输入的用户接口识别要用于用户接口的对象, 通过比较图像来确定对象的与深度有关的运动,并且根据对象的深度相关运动来驱动应用,由此基于用户使用的终端设备和用户之间的距离来确定用户的运动, 控制终端设备。

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