Abstract:
본 발명은 카메라 이동에 따른 효과적인 렌더링 데이터 처리 기술에 관한 것으로, 종래의 방법은 카메라가 이동하면 이동한 카메라 뷰에 따른 데이터를 새로 구성하여 카메라의 이동이 있을 때마다 데이터를 새로 생성하므로 리소스의 낭비가 있었다. 이에 본 발명은, 렌더링 시 카메라 뷰에 대해 생성된 딥 렌더 버퍼에 저장된 데이터를 카메라 매트릭스를 이용하여 원래의 값으로 복원하고 이동된 카메라 값을 이용하여 새로운 렌더링 데이터를 구성하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 의하면, 카메라 이동에 대한 딥 렌더 버퍼를 재구성할 수 있으며, 이는 피사계 심도(DOF)와 같이 카메라의 이동에 대한 데이터를 이용하는 경우에 효과적으로 사용될 수 있다. 렌더링 시스템, 카메라 이동, 딥 렌더 버퍼(Deep render buffer)
Abstract:
PURPOSE: A 3D image generating method and apparatus implementing feedback by interaction with a user space object are provided to express an effective interaction between a real object and a virtual object within a feedback space. CONSTITUTION: Using the space information of an 3D image for a displayed image and the user view space information of a user space, a space recognition unit calculates a feedback space(S10). The space recognition unit recognizes a real object and a virtual object within the feedback space(S20). An object recognition unit extracts the space information of the recognized real object and virtual object. An interaction analysis unit analyzes interaction(S30). An image generating unit creates a new 3D image(S40).
Abstract:
PURPOSE: A hair image rendering system and a rendering method thereof are provided to express hair without a step effect by determining transparency and color value of a pixel using a plurality of sampling points. CONSTITUTION: A hair image rendering system and a rendering method thereof which expresses hair without step phenomena are comprised as follows. A rendering system is for expressing an object of a fiber type such as hair when manufacturing 3D image content. A sampling point setting module(210) sets a sampling point in a hair geometry domain. A transparency determining module(220) determines transparency of a pixel which passes a hair geometry area based on a sampling point. A color value determining module determines a color value of a pixel based on shading value per sampling point.
Abstract:
PURPOSE: An apparatus and a method to generate ambient occlusion map to render fur are provided to express an ambient occlusion effect with a small implementation time. CONSTITUTION: A grid processing unit(104) processes grid data by the depth information of the dip render buffer. The grid data is formed by three-dimensional unit elements. A calculation unit(106) calculates an ambient occlusion value using the processed grid data. A map generating unit(110) generates an ambient occlusion map after the accumulation of the ambient occlusion value.
Abstract:
1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 물리 시뮬레이션 고속화 시스템 및 그 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 객체간의 충돌(collision) 또는/및 접촉(contact)을 체크하고 충돌 또는/및 접촉이 있는 객체간의 물리적 방정식의 해를 구하는데 있어서, 파이프라인(pipeline) 기술과 병렬(parallel) 처리 기술을 이용하고 부가적으로 해당 시스템을 하드웨어로 구현함으로써, 실시간으로 시뮬레이션을 수행할 수 있는 물리 시뮬레이션 고속화 시스템 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 물리 시뮬레이션 고속화 시스템에 있어서, 물리 시뮬레이션에 필요한 파라미터 및 데이터를 저장하기 위한 저장 수단; 각 구성요소를 파이프라인(pipeline) 방식으로 연동시키고 상기 각 구성요소의 병렬(parallel) 처리를 지원하여 임의의 데이터를 고속으로 상기 저장 수단에 쓰고 상기 저장 수단으로부터 읽어올 수 있도록 인터페이싱하기 위한 인터페이싱 수단; 상기 저장 수단에 저장되어 있는 시뮬레이션에 필요한 파라미터를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 읽어와서 객체간의 충돌(collision) 또는/및 접촉(contact)을 파악(check)하여 충돌 또는/및 접촉 정보를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 상기 저장 수단에 저장하기 위한 충돌 체크 수단; 상기 저장 수단에 저장되어 있는 시뮬레이션에 필요한 파라미터와 직전 스테이지(stage)의 충돌 또는/및 접촉 정보를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 읽어와서 물리 방정식의 해를 구하여 상기 저장 수단에 저장되어 있는 파라미터를 갱신하기 위한 물리 계산수단; 및 상기 저장 수단에 저장되어 있는 상기 직전 스테이지(stage)에서 갱신된 파라미터와 객체 및 환경의 지오메트리 데이터를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 읽어와서 이를 반영하여 렌더링하기 위한 렌더링 수단을 포함함. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 웹 베이스 시스템 또는 단독 시스템 또는 휴대용 시스템 등과 같은 다양한 시스템에서의 물리 시뮬레이션 등에 이용됨. 물리 시뮬레이션 고속화, 충돌 체크, 물리 계산, 렌더링, 파이프라인, 병렬 처리, 실시간 시뮬레이션
Abstract:
1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어 스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계 정보를 이용한 캐싱 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 유/무선 통신망을 통해 소프트웨어를 스트리밍하는 경우, 예를 들면 실시간성이 요구되는 멀티미디어 프로그램을 스트리밍하는 경우 해당 소프트웨어를 구성하는 코드 모듈(코드 블럭) 간의 상관 관계 정보(호출 관계 등)에 따라 함께 혹은 연이어 스트리밍하고, 단말기(예 : 퍼스널 컴퓨터)에서 상기 소프트웨어를 실행하는 도중에 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따라 코드 모듈의 캐싱(caching) 여부를 결정하도록 함으로써, 스트리밍 방식으로 전송되는 소프트웨어의 실행 정지 시간(suspension time)을 줄이기 위한, 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어 스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계 정보를 이용한 캐싱 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 소프트웨어 스트리밍 방법에 있어서, 소프트웨어를 다수의 코드 모듈로 분할하여 상관 관계 정보를 부여하는 코드 모듈 생성 단계; 외부로부터 소프트웨어 스트리밍을 요청받는 요청 접수 단계; 및 해당 소프트웨어의 코드 모듈을 스트리밍하되, 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따라 스트리밍하는 스트리밍 단계 를 포함한다. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 소프트웨어 스트리밍 방법 등에 이용됨. 코드 모듈 간의 상관 관계 정보, 호출 관계 및 그 비율, 프로파일링, 소프트웨어 스트리밍
Abstract:
PURPOSE: A three-dimensional animation system using evolutionary calculation and a method thereof are provided to realize motion of child characters with characteristics of parent characters by transforming random motion data by using modified gene information. CONSTITUTION: A gene deciding unit(100) receives genes formed of m bits for producing evolutionarily modified gene information of k bits. A motion transformation unit(300) receives random motion data, and transforms the received motion data based on the modified gene information. A gene expressing unit(110) divides the received m-bit genes by n bits, and grants indexes to the divided p genes. If receiving two genes from the gene expressing unit, a hybridization unit(121) operates the two genes by the same index for producing modified gene information of k bits. If receiving one gene from the gene expressing unit, a mutation unit(122) changes at least one or more bits in m-bit genes for producing mutation information of k bits.
Abstract:
본발명은 3D 볼륨마스크모델정보생성장치및 그방법에대한것으로, 2D 마스크정보수집부, 3D 마스크모델정보생성부, 3D 마스크모델조정부를포함할수 있으며, 사용자가디자인한 2D 마스크이미지에서정보를추출하는 2D 마스크정보를구축할수 있으며, 2D 마스크정보를구성하는내,외부윤곽특징점을기반으로 2D 마스크메쉬구조를생성하고, 사용자의설정에따라 2D 마스크를 3차원모델로변형하며, 생성된 3D 마스크모델을마스크를착용할대상자의얼굴외형에따라변형하여, 3D 마스크볼륨모델을생성하여 3D 프린터로바로프린팅하여 3차원마스크를생성하는데그 목적이있다.