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公开(公告)号:KR101775839B1
公开(公告)日:2017-09-06
申请号:KR1020160097526
申请日:2016-07-29
Applicant: 동서대학교산학협력단
CPC classification number: G06T13/20 , G06T13/40 , G06T19/20 , G06T2200/24 , G06T2219/2021
Abstract: 본발명은가상의캐릭터를만들수 있고애니메이션편집또는합성이가능한소프트웨어프로그램에서제작된모델링에서수정하고자하는부분을그래픽사용자인터페이스를제공하는플러그인프로그램을통하여데이터를변경하여입력한후, 상기입력된데이터를기반으로모델링의격자(Lattice)를스크립트를통해연산및 동작처리하여모델링의보다정교한동작을만들기위한변형을최적화하여모델링에서스킨웨이트가적용되기힘든부분들에스킨웨이트를간단히적용함으로써입력한데이터를기반으로최종생산물(output)을획득할수 있는것으로, 본발명격자를스킨웨이트에적용하기위한그래픽사용자인터페이스제공방법는조인트(joint)와기하학구조(geometry)를선택하여격자(lattice)을적용한후, 스킨웨이트(skinweights)로변환하기편리한그래픽사용자인터페이스(GUI, graphical user interface)를제공하는플러그인프로그램을제공하고, 특히, 상기그래픽사용자인터페이스를제공하는플러그인프로그램을통해사용하기편리하도록스킨웨이트(skinweights) 생성시격자(lattice)를빠르게적용하여작업진행을효과적으로하며, 캐릭터셋업시 불필요한시간을줄이며, 분리된모델링을직관적이되도록변형하고, 옵션을활용하여캐릭터의특징과성향에따라격자를다르게적용가능한격자를스킨웨이트에적용하기위한현저한효과가있다.
Abstract translation: 本发明创建一个虚拟角色,和动画编辑或者,通过插件程序用于合成这提供了一个图形用户界面,部分被固定在由软件程序输入通过改变数据制造的型号,所述输入数据 基于该操作和操作手柄格(网格)的建模由脚本来优化变换用于制造比在模拟输入数据,通过简单地施加在皮肤重量到硬盘部到皮肤重量精心操作适用于建模 提供用于将根据本发明的网格应用于皮肤重量的图形用户界面的方法包括通过选择关节和几何形状来应用格子, 一个图形用户界面(GUI,图形用户界面 它提供了一个插件应用程序,提供e)和,尤其是,在应用于皮肤时快速创建很容易通过插件程序和工作进行有效地提供图形用户界面,字符使用重量(skinweights)的网格(格子) 建立时,减少不必要的时间,有用于施加不同的电位从根据变换皮肤上施加重量的格栅,以便直观分开建模,利用字符和倾斜的可选特征的显着效果。
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公开(公告)号:KR101782269B1
公开(公告)日:2017-09-26
申请号:KR1020160121685
申请日:2016-09-22
Applicant: 동서대학교산학협력단
CPC classification number: G06T13/80 , G06T13/20 , G06T2200/24 , G06T2213/08 , G06T2213/12 , G06T2219/2016
Abstract: 본발명은가상의캐릭터를만들수 있고애니메이션편집또는합성이가능하며플러그인프로그램의기능이적용되는소프트웨어프로그램에있어서, 상기플러그인프로그램은소프트웨어프로그램에넙스(20) 및폴리클(follicle)을생성하여적용하는것으로, 본발명플러그인프로그램을사용하여넙스및 폴리클을생성및 적용하는방법은스크립트(script)로만들어진플러그인프로그램을사용함으로써가상의캐릭터를만들수 있고애니메이션편집또는합성이가능한소프트웨어프로그램에서 IK Spline Handle을사용하는것에비해확연하게단축시킬수 있으며, IK Spline handle을통해만들어지던커브(curve)대신넙스(nurbs) 및폴리클(follicle)을사용하여생성된머리, 꼬리, 줄등에 twist, roll, squash & stretch 등의자연스러운변형을간편하게적용할수 있는현저한효과가있다.
Abstract translation: 本发明创建一个虚拟角色可以是动画编辑或合成的,并且在软件程序,其中插件程序应用的功能,所述插件程序适用于产生一个NURBS(20),和聚更大(毛囊)的软件程序 产生和使用本发明施加NURBS和聚更大的方法,插件程序可以通过使用由脚本创建的插件程序上创建一个字符(脚本)的IK样条柄在动画编辑或合成的软件程序 和sikilsu显着缩短相比于使用,IK样条处理创建溢出曲线(曲线)而不是NURBS(NURBS)和聚使用较大的(促卵泡)头尾线通过这样的扭曲,滚,壁球&拉伸创建 等可以很容易地应用。
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公开(公告)号:KR101775836B1
公开(公告)日:2017-09-06
申请号:KR1020160086429
申请日:2016-07-07
Applicant: 동서대학교산학협력단
Inventor: 송밝음
Abstract: 본발명은컴퓨터에설치된가상의캐릭터를만들수 있고애니메이션편집또는합성이가능한소프트웨어프로그램에서플러그인프로그램이실행되고, 컴퓨터에연결된컨트롤러를조작하면조작에따라상기플러그인프로그램은각각의디포머의데이터를수정하고, 상기플러그인프로그램은수정된각각의디포머의데이터를통해 3차원캐릭터의움직임을변환하게되어 3차원캐릭터의동작을구현하는것으로,따라서본 발명 3차원캐릭터움직임을변환하는플러그인프로그램을이용한 3차원캐릭터동작구현방법은가상의캐릭터를만들수 있고애니메이션편집또는합성이가능한소프트웨어프로그램에서다양한디포머웨이팅의값들을추출한후 스킨웨이트(skin Weight)에적용하여통일화및 단순화를통해비효율적인시간줄이고, 또한, 유니티 3D 엔진, 3Ds 맥스등의소프트웨어프로그램과의호환성을증대시키는플러그인프로그램을제공하는현저한효과가있다.
Abstract translation: 本发明创建,根据该操作的插件程序来修改每一个变形器的数据的虚拟角色被安装到计算机中,以插件在动画编辑或软件程序合成正在运行的程序是可能的,通过操作连接到计算机的控制器 插件程序中,在修改的每个变形的数据是通过执行三维字符的操作,以三维角色移动进行转换,并且使用插件程序,用于将本发明的三维角色移动从而3- d 角色动作的实现方法可以使虚拟角色,和动画编辑或合成是通过统一萃取减少无效时间在软件程序皮肤重量(重量皮肤)的各种变形器的加权的值,并简化应用到,也 Unity 3D引擎,3Ds Max和其他软件程序 有提供了一个插件程序,以增加欢呼的显着效果。
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