라이드 머신의 모션 제작 방법
    2.
    发明公开
    라이드 머신의 모션 제작 방법 无效
    生产机器运动的方法

    公开(公告)号:KR1020130001024A

    公开(公告)日:2013-01-03

    申请号:KR1020110061882

    申请日:2011-06-24

    CPC classification number: G09B9/12 A63F13/803 G06T17/00 G09B5/02 G09B19/16

    Abstract: PURPOSE: A motion manufacturing method of a ride machine is provided to change the mistake made by an operation in Maya. CONSTITUTION: A motion manufacturing method of a ride machine comprises of the setup leak using a virtual model in the 3D computer graphic tool Maya. The animation is produced and the motion data is outputted. The ride machine is driven to the motion data in its natural disposition and is tested. The motion data are modified on Maya for errors generated during the test. [Reference numerals] (AA) Manufacturing a motion based CG model(modeling + setup); (BB) Manufacturing an animation(motion based animation); (CC) Outputting a motion data; (DD) Reflecting in a ride machine; (EE) Testing a ride machine motion; (FF) Finishing the motion data; (GG) Modifying a motion

    Abstract translation: 目的:提供乘坐机的运动制造方法,以改变玛雅行动所造成的错误。 构成:乘坐机器的运动制造方法包括使用3D计算机图形工具Maya中的虚拟模型的设置泄漏。 产生动画并输出运动数据。 乘坐机器以其自然配置被驱动到运动数据,并进行测试。 在Maya中对运动数据进行了修改,以测试中产生的错误。 (附图标记)(AA)制造基于运动的CG模型(建模+设置); (BB)制作动画(基于动画的动画); (CC)输出运动数据; (DD)反映在乘坐机器中; (EE)测试机器运动; (FF)完成运动数据; (GG)修改动作

    모션 컨트롤 카메라를 이용한 실사와 CG 합성 애니메이션 제작 방법 및 시스템
    3.
    发明公开
    모션 컨트롤 카메라를 이용한 실사와 CG 합성 애니메이션 제작 방법 및 시스템 有权
    实际图像和CG组合动画作者使用运动控制摄像机的作者方法和系统

    公开(公告)号:KR1020110117487A

    公开(公告)日:2011-10-27

    申请号:KR1020100036980

    申请日:2010-04-21

    CPC classification number: G06T13/40 G06T7/20 G06T15/50 G06T17/00

    Abstract: 본 발명은 실사와 CG 합성 애니메이션 제작의 효율성을 극대화하는 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 모션캡쳐를 통한 CG 캐릭터의 애니메이팅 데이터를 사용하고, 스톱모션 애니메이션의 재질감을 유지하기 위해 실사 배경과의 합성을 통해 콘텐츠를 완성하는 과정에서 프로그램상의 CG 카메라의 움직임에 연동하여 실사 촬영용 카메라의 움직임을 제어하여 실사 배경을 촬영하는 과정과, 합성이 원할히 이루어지도록 하기 위해 실사 조명을 CG 공간에 적용한 CG 조명세트를 적용하는 과정, CG와 실사 이미지의 합성과정에서 레이어 분류 및 적정 수치 규정 등이 포함된 애니메이션을 제작하는 기술 및 공정에 관한 것이다.모션 컨트롤 카메라를 이용한 실사와 CG 합성 애니메이션 제작 방법은, (a) 오브젝트의 움직임으로부터 모션 캡쳐 장비를 이용하여 모션 캡쳐 데이터를 생성하고, 상기 모션 캡쳐 데이터를 이용하여 3D 모델링 툴에 의해 CG 캐릭터가 생성되는 단계; (b) 실제 공간에 제작된 배경 세트로부터 촬영에 의해 배경맵이 생성되며, 상기 배경맵이 포함되고, 상기 CG 캐릭터와 상기 배경맵에 비춰주는 가상 조명의 환경을 설정하는 CG 조명 세트가 설정되고, 가상 조명의 환경이 반영된 상기 CG 캐릭터의 캐릭터 이미지를 렌더링하는 단계; (c) 상기 CG 캐릭터의 움직임에 따라 위치 제어되는 카메라 제어 유닛의 제어에 의해 이동 촬영하여 상기 배경 세트의 배경 이미지를 생성하는 단계; (d) 상기 캐릭터 이미지와 상기 배경 이미지 합성에 의해 애니메이션 프레임을 생성하는 단계;를 포함한다.

    디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법
    4.
    发明授权
    디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법 有权
    通过适用于数字游戏图像的面部捕捉来进行数字创建的移动的装配方法

    公开(公告)号:KR101299927B1

    公开(公告)日:2013-08-26

    申请号:KR1020120063112

    申请日:2012-06-13

    Inventor: 최철영 최규돈

    CPC classification number: A63F13/213 G06T7/20

    Abstract: PURPOSE: A method for expressing facial movements by capturing the face of a digital creature is provided to express realistic facial movements without shape distortion or errors. CONSTITUTION: A method for expressing facial movements by capturing the face of a digital creature comprises the following steps: attaching a marker to a human face and producing motion capture data by filming the movement of the marker using a photographing device; producing a motion capture layer which produces a motion capture locator which moves using transform data extracted from the motion capture data; producing a skull geometry and a skull layer which produces the skull locator moving on a skull geometry; producing a facial geometry corresponding to the facial surface of the digital creature and a deformation layer which corresponds to the motion capture locator and produces a joint located on the facial geometry surface; and deforming the facial geometry through the joint which operates by being linked with the skull locator moving on the skull geometry. [Reference numerals] (AA) Producing motion capture data; (BB) Producing a motion capture layer; (CC) Producing a skull layer; (DD) Producing a deformation layer; (EE) Producing a tweak layer; (FF) Producing a target layer; (GG) Producing a blend layer

    Abstract translation: 目的:通过捕获数字生物的脸部来表达面部动作的方法被提供以表达没有形状失真或错误的逼真的面部动作。 构成:通过捕获数字生物的脸部来表达面部动作的方法包括以下步骤:通过使用拍摄装置拍摄标记物的移动来将标记附接到人脸并产生运动捕捉数据; 产生运动捕获层,其产生使用从运动捕获数据提取的变换数据移动的运动捕获定位器; 产生头骨几何和颅骨层,其产生在颅骨几何上移动的头骨定位器; 产生对应于数字生物的面部表面的面部几何形状和对应于运动捕捉定位器的变形层并产生位于面部几何表面上的关节; 并通过与在颅骨几何形状上移动的头骨定位器相联系而操作的关节使面部几何变形。 (附图标记)(AA)产生运动捕捉数据; (BB)产生运动捕捉层; (CC)生产颅骨层; (DD)生产变形层; (EE)生成调整层; (FF)生产目标层; (GG)生产混合层

    모션 캡쳐 데이터를 이용한 애니메이션 제작 방법 및 시스템
    5.
    发明公开
    모션 캡쳐 데이터를 이용한 애니메이션 제작 방법 및 시스템 有权
    使用运动捕获数据进行动态制作系统

    公开(公告)号:KR1020100048184A

    公开(公告)日:2010-05-11

    申请号:KR1020080107221

    申请日:2008-10-30

    CPC classification number: G06T13/40 G06T7/20 G06T15/00 G06T15/503

    Abstract: PURPOSE: An animation making method using motion capture data and a system thereof are provided to use the motion capture data, thereby improving work efficiency and reducing a trembling phenomenon of the motion capture data. CONSTITUTION: A display unit(150) displays layers and motion of an object corresponding to combination of the layers. A controller(110) controls each layer. The layer comprises an attribute value of an object related to the movement of the object. At least one layer includes a user interface including a replace layer. The replace layer receives motion capture data in which an attribute value of the object is designated per each frame and sets partial frames among the frames as a key frame.

    Abstract translation: 目的:提供使用运动捕捉数据的动画制作方法及其系统,以使用运动捕捉数据,从而提高工作效率并减少运动捕捉数据的颤抖现象。 构成:显示单元(150)显示与层的组合对应的物体的层和运动。 控制器(110)控制每层。 该层包括与对象的移动相关的对象的属性值。 至少一层包括包括替换层的用户界面。 替换层接收运动捕捉数据,其中每个帧指定对象的属性值,并将帧之间的部分帧设置为关键帧。

    컴퓨터 그래픽과 실사 배경 합성시 아웃포커싱 연출을 위한 스톱모션 애니메이션 제작 시스템 및 방법
    6.
    发明授权
    컴퓨터 그래픽과 실사 배경 합성시 아웃포커싱 연출을 위한 스톱모션 애니메이션 제작 시스템 및 방법 有权
    停止动画制作系统,用于合作CG角色和线条动作背景以及制作停止动画动画的方法

    公开(公告)号:KR101223085B1

    公开(公告)日:2013-03-18

    申请号:KR1020110061876

    申请日:2011-06-24

    Abstract: 본 발명은 캐릭터이미지는 컴퓨터그래픽으로 생성하고 배경이미지는 카메라로 미니어처를 촬영하여 생성한 후에 상기 캐릭터이미지와 배경이미지를 합성하는 스톱모션 애니메이션 제작방법에 있어서, 전후로 일정 간격을 두고 카메라의 초점 위치를 달리하여 촬영하되, 아웃포커스(out focus)된 배경이미지를 생성하는 단계;와 상기 배경이미지를 초점 위치별로 정렬하는 단계; 및 상기 정렬된 배경이미지 중에서 캐릭터의 이동 위치에 해당되는 초점 위치의 배경이미지와 상기 캐릭터이미지를 합성함으로써, 캐릭터의 이동에 맞게 배경이미지가 아웃포커스(out focus)되는 영상프레임을 생성하는 단계;를 포함하는 스톱모션 애니메이션 제작 방법을 포함한다.

    컴퓨터 그래픽과 실사 배경 합성시 아웃포커싱 연출을 위한 스톱모션 애니메이션 제작 시스템 및 방법
    7.
    发明公开
    컴퓨터 그래픽과 실사 배경 합성시 아웃포커싱 연출을 위한 스톱모션 애니메이션 제작 시스템 및 방법 有权
    用于外推方向的停止运动动画制作系统作为合成CG特征和线性动作制作停止运动动画的背景和方法

    公开(公告)号:KR1020130001019A

    公开(公告)日:2013-01-03

    申请号:KR1020110061876

    申请日:2011-06-24

    CPC classification number: H04N5/262 G06T5/50 G06T7/571 G06T13/80

    Abstract: PURPOSE: A stop-motion animation production system for the directing of out-focusing when synthesizing computer graphic with real background and a method thereof are provided to produce a stop-motion animation by generating the multiple background images of multiple depths and selectively synthesizing a background image corresponding to the depth of the object image of computer graphic with an object image. CONSTITUTION: A stop-motion animation production system photographs real backgrounds in multiple depths. The system generates the multiple background images of different depths. The system generates an object image by computer graphic. The system synthesizes a background image corresponding to the object image among the multiple background images with the object image. [Reference numerals] (AA) Photographing background in multiple depths; (BB) Extracting background images according to depth; (CC) Photographing a computer graphic image of an object; (DD) Rendering; (EE) Synthesizing; (FF) Completing a frame

    Abstract translation: 目的:提供一种用于在合成具有实际背景的计算机图形的情况下引导聚焦的停止动画制作系统及其方法,以通过生成多个深度的多个背景图像并选择性地合成背景来产生停止动画动画 图像对应于具有对象图像的计算机图形的对象图像的深度。 构成:停止动画制作系统在多个深度拍摄真实背景。 系统生成不同深度的多个背景图像。 系统通过计算机图形生成对象图像。 该系统利用对象图像合成多个背景图像中的与目标图像对应的背景图像。 (附图标记)(AA)多个深度拍摄背景; (BB)根据深度提取背景图像; (CC)拍摄对象的计算机图形图像; (DD)呈现; (EE)合成; (FF)完成一个框架

    디지털 게임 영상에 적용가능한 4족 디지털 크리처의 다리 움직임 구현방법
    10.
    发明公开
    디지털 게임 영상에 적용가능한 4족 디지털 크리처의 다리 움직임 구현방법 有权
    适用于数字游戏图像的4脚数字符号的LEG运动的装配方法

    公开(公告)号:KR1020130139562A

    公开(公告)日:2013-12-23

    申请号:KR1020120063109

    申请日:2012-06-13

    Inventor: 최철영 최규돈

    CPC classification number: G06T13/40 G06T19/20

    Abstract: The present invention provides a method for realizing the leg movements of a four-foot digit creature applicable to a digital game image. According to the present invention, the method provides a joint structure and a joint movement means, which is capable of modeling the kinematic structure of leg movements, not the anatomy of legs, with computer graphics (CG) to express the leg movements of a four-foot digit creature with realistic CG, especially being applicable to a digital game image effectively. According to the present invention, the method comprises: a leg modeling step for generating a plurality of pieces corresponding to leg bones of a four-foot digital creature and a plurality of joints corresponding to the leg joints of the digital creature to model the legs of the four-foot digital creature; a leg movement modeling step for generating IK handles for connecting joints selected among the joints and controlling the movements of the joints selected among the joints with an aim constrain function of a 3D modeling program; and a leg movement realizing step for allowing a worker to induce the leg movements of the four-foot digital creature while handling the IK handles. [Reference numerals] (AA) Leg modeling step;(BB) Leg movement modeling step;(CC) Leg movement realizing step;(DD) Main IK handle generation;(EE) Secondary IK handle generation;(FF) Joint aim constrain;(GG) First joint;(HH) Third joint;(II) Second joint

    Abstract translation: 本发明提供一种用于实现适用于数字游戏图像的四英尺数字生物的腿部运动的方法。 根据本发明,该方法提供了一种关节结构和关节运动装置,其能够利用计算机图形(CG)对腿部运动的运动学结构(而不​​是腿部的解剖结构)进行建模,以表达四条腿的运动 具有逼真CG的脚掌数字生物,特别适用于数字游戏图像。 根据本发明,该方法包括:腿部建模步骤,用于产生对应于四足数字生物的腿骨的多个片段和对应于数字生物的腿关节的多个关节,以对腿部进行建模 四尺数字生物; 腿运动建模步骤,用于产生用于连接在关节之间选择的关节的IK手柄,并利用3D建模程序的目标约束功能来控制在关节之间选择的关节的运动; 以及腿运动实现步骤,用于允许工作人员在处理IK手柄时引起四英尺数字生物的腿部运动。 (AA)腿部建模步骤;(BB)腿部运动建模步骤;(CC)腿部运动实现步骤;(DD)主IK手柄生成;(EE)二次IK手柄生成;(FF)联合目标约束; (GG)第一关节;(HH)第三关节;(二)第二关节

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