对游戏界面编辑并生成代码的方法及系统

    公开(公告)号:CN105242931A

    公开(公告)日:2016-01-13

    申请号:CN201510664941.X

    申请日:2015-10-15

    Abstract: 本发明公开了一种对游戏界面编辑并生成代码的方法及系统,其中方法包括:获取支持游戏框架的控件属性及数据格式的定制操作;根据所述控件属性,获取界面端设置及编辑操作;导出游戏框架的界面配置结构及对应代码;导入所述界面配置结构及对应代码到游戏端,并运行游戏。通过上述方式,本发明能够实现对控件属性的扩展配置,实现渲染、修改等定制功能,将繁琐的界面编辑从游戏编程人员手中释放出来,编辑界面变的更加方便,可根据实际情况作出调整,灵活性强。

    手持设备游戏虚拟物品购买与支付方法

    公开(公告)号:CN103489094A

    公开(公告)日:2014-01-01

    申请号:CN201310384317.5

    申请日:2013-08-29

    CPC classification number: G06Q20/0855 G06Q20/322 G06Q30/0601

    Abstract: 本发明提供手持设备游戏虚拟物品购买与支付方法,应用于手持设备游戏客户端、游戏服务端、支付端和第三方交易平台上,包括步骤:手持设备游戏客户端检测到用户发送支付请求后,获取用户的支付请求数据,在第三方交易平台生成支付订单,发送所述的支付请求数据到游戏服务端;游戏服务端收到后转发到支付端;支付端接收到后,对该支付请求数据做校验;如果正确,然后支付端向第三方交易平台核对所述支付订单的支付状态;如果订单支付状态为成功,支付端发送支付成功的消息给游戏服务端,游戏服务端接收到成功消息后,完成用户的支付请求。本发明实现了在游戏客户端购买虚拟物品的良好体验,解决手持设备游戏支付的问题。

    一种基于Win7或WinVista的3D显示方法

    公开(公告)号:CN103108204A

    公开(公告)日:2013-05-15

    申请号:CN201210522639.7

    申请日:2012-12-06

    Abstract: 一种基于Win7或Win Vista的3D显示方法,使用NVIDIA提供的NVAPI软件包,并修改原有3D渲染流程,以产生3D显示效果。使用如下渲染步骤:开启立体缓冲,并设置为手动模式;开启左眼立体缓冲;设置左眼投影矩阵;渲染场景至左眼缓冲;开启右眼立体缓冲;设置右眼投影矩阵;渲染场景至右眼缓冲;提交立体缓冲。本发明能在已有3D程序基础上改进,无需大量修改代码即可实现立体显示的效果。

    一种基于WinXP系统的3D显示方法

    公开(公告)号:CN103024414A

    公开(公告)日:2013-04-03

    申请号:CN201210519960.X

    申请日:2012-12-06

    Abstract: 一种基于WinXP系统的3D显示方法,修改原有3D渲染流程,将渲染的视差图加工合并成立体图后,提交给显卡驱动程序,以产生3D显示效果。具体使用如下渲染步骤:创建两张width*height左右眼纹理;创建(2*width)*(height+1)立体纹理,往立体纹理里填充立体图片标识;设置左眼纹理为后备缓冲,并设置左眼投影矩阵渲染至左眼后备缓冲;设置右眼纹理为后备缓冲,并设置右眼投影矩阵;渲染至右眼后备缓冲;分别拷贝左右眼纹理至立体纹理的左上角及右上角;拷贝立体纹理至后备缓冲;提交后备缓冲。本发明能在已有3D程序基础上改进,无需大量修改代码即可实现立体显示的效果。

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