一种自动生成游戏剧情的实现方法及其系统

    公开(公告)号:CN113908554B

    公开(公告)日:2024-09-20

    申请号:CN202111225554.8

    申请日:2021-10-21

    Abstract: 本发明提供了一种自动生成游戏剧情的实现方法,该方法为1、输入用于游戏剧情创建的剧情数据,判断输入剧情数据类型是否是Json数据,否,对输入剧情数据进行数据转换;进入步骤2;是,直接进入步骤2;2、解析转换后的数据生成堵塞时间轴;3、按堵塞时间轴分发堵塞时间轴对应的剧情数据;判断堵塞时间轴对应的剧情数据是否分发结束;是,停止结束流程;否,进行步骤4;4、执行剧情数据中的剧情指令,继续按堵塞时间轴分发堵塞时间轴对应的剧情数据。本发明中的游戏提供了堵塞时间轴的交互方法,支持按时间线播放剧情、设置剧情至任一时刻进行播放,实现完备的游戏剧情播放与交互控制。

    一种图集二次切割的方法及系统

    公开(公告)号:CN113569862B

    公开(公告)日:2023-11-07

    申请号:CN202110891632.1

    申请日:2021-08-04

    Abstract: 本发明提供了一种图集二次切割的方法,所述方法包括以下步骤:步骤S1、通过Atlas图集库生成一个由多张图片组成的图集;步骤S2、根据图集的图片定义域信息,生成文件夹来保存图片文件;步骤S3、在对图集进行切割时,程序保存需要进行切割的原图片到切割文件夹中;步骤S4、使用BSP分割算法,对图集进行切割,对切割的图集的图片定义域增加切割标识;步骤S5、保存切割后的所有图片以及当前图集的属性信息;步骤S6、对图集进行二次切割时,生成新的图片列表,移除存在切割标识的图片;步骤S7、将切割文件夹的原图片放入新的图片列表内,生成新图集;步骤S8、读取图集属性配置文件,进行二次切割;本发明能够对原有图集进行二次切割。

    一种高准确度的帧率控制方法及其系统

    公开(公告)号:CN113750527B

    公开(公告)日:2023-09-01

    申请号:CN202111062338.6

    申请日:2021-09-10

    Abstract: 本发明提供了一种高准确度的帧率控制方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、执行游戏,游戏画面新一帧开始,进行当前帧的游戏逻辑处理;步骤S2、获取当前帧的期望耗时t1;步骤S3、对期望耗时t1进行纠正偏差,步骤S4、将游戏进程挂起至期望耗时t1的时间;步骤S5、记录期望耗时与实际总耗时的偏差值,该偏差值供下一帧的纠正偏差使用,当前帧纠正偏差结束;步骤S6、判断是否继续游戏,否,则退出游戏结束流程,是,则通过执行步骤S2到步骤S5进行下一帧的纠正偏差操作;能实现较高准确度的帧率控制。

    一种机器代码段并发执行结果复用的方法及系统

    公开(公告)号:CN116360767A

    公开(公告)日:2023-06-30

    申请号:CN202111613147.4

    申请日:2021-12-27

    Abstract: 本发明提供了一种机器代码段并发执行结果复用的方法,所述方法包括以下步骤:步骤S1、当多个业务线程请求使用同一机器代码段时,同一个机器代码段进行并发执行;步骤S2、先执行第一个业务线程的机器代码段,下一个业务线程再次请求使用该机器代码段时,通过机器代码段的进程级别锁上锁,直至第一个业务线程使用结束;步骤S3、机器代码段执行第一个业务线程时,将第一个业务线程的结果储存至缓存服务中,然后缓存服务从数据库中读取第一个业务线程的结果数据;步骤S4、下一个业务线程从缓存服务中直接读取机器代码段的执行结果进行复用;能够实现同一个机器代码段并发执行,其余并发机器代码段直接复用上一个机器代码段结果,避免缓存击穿。

    一种基于跨渲染平台的材质渲染的方法及其系统

    公开(公告)号:CN111862254B

    公开(公告)日:2023-06-16

    申请号:CN202010689461.X

    申请日:2020-07-17

    Abstract: 本发明提供了一种基于跨渲染平台的材质渲染的方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、获取渲染平台硬件信息;步骤S2、根据渲染平台硬件信息,依次进行贴图格式支持操作,阴影支持设置,光照支持设置,渲染支持设置,从而使得材质能适应渲染平台;步骤S3、在实时渲染阶段,通过光照值改进确定真实感渲染或非真实感渲染的阴影分布,在统一真实感渲染和非真实感渲染的核心算法公式后,获取光照区域,阴影区域和明暗过渡区域三个区域以便操作人员对这三个区域进行色彩处理,获得光照颜色值后,合并纹理输出最终得渲染结果来完成材质渲染,能在跨渲染平台上完成渲染操作。

    一种基于Unity的动画编辑方法及终端

    公开(公告)号:CN109242938B

    公开(公告)日:2023-04-11

    申请号:CN201811061434.7

    申请日:2018-09-12

    Abstract: 本发明提供了一种基于Unity的动画编辑方法及终端,其方法包括以下步骤:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑。本发明通过上述方法,无需通过Unity编辑器可进行自定义动画的轨道编辑。

    验证码请求处理方法及计算机可读存储介质

    公开(公告)号:CN111949952B

    公开(公告)日:2022-12-09

    申请号:CN201910406272.4

    申请日:2019-05-15

    Abstract: 本发明公开了一种验证码请求处理方法及计算机可读存储介质,方法包括:服务端接收客户端发送的验证码请求数据,所述验证码请求数据包括客户端的用户标识;对所述用户标识进行验证;若验证不通过,则下发虚假验证码至所述客户端;接收客户端返回的验证码输入数据,并根据随机生成的匹配验证码,对所述验证码输入数据进行验证,得到验证结果;根据所述客户端的验证码请求数据及其对应的验证结果,统计所述用户标识的请求数以及验证失败率。本发明可干扰机器识别的学习行为,从而降低机器识别验证码的准确率。

    基于虚拟引擎的手臂运动模拟还原方法、存储介质

    公开(公告)号:CN109542210B

    公开(公告)日:2022-02-08

    申请号:CN201710860532.6

    申请日:2017-09-21

    Abstract: 本发明提供基于虚拟引擎的手臂运动模拟还原方法、存储介质,方法包括:获取用户手持VR手柄,在重心不动、手臂伸直状态下完成四个指定动作后得到的四个的腕关节的位置坐标;依据四个的腕关节的位置坐标计算获取肩关节的位置坐标;依据四个的腕关节的位置坐标以及肩关节的位置坐标,计算得到手臂长度;依据手臂长度,以预设比例获取上下手臂长度;依据所述肩关节的位置坐标、手臂长度以及上下手臂长度,计算得到腕关节与肘关节的位置关系。本发明能仅依赖现有VR设备,实现用户在VR游戏体验过程中依据实时获取的手柄位置,即时、接近完美的在VR场景中模拟还原出手臂运动,具有成本低、用户体验佳、算法消耗低、3D效果接近完美等优点。

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