一种基于程序业务管理框架配置数据埋点方法及其系统

    公开(公告)号:CN119440492A

    公开(公告)日:2025-02-14

    申请号:CN202310953368.9

    申请日:2023-08-01

    Abstract: 本发明提供了一种基于程序业务管理框架配置数据埋点方法及其系统,该方法为:步骤1、游戏的UI按钮点击事件挂载数据埋点函数;步骤2、游戏的网络通信接口挂载数据埋点函数;步骤3、游戏业务逻辑事件挂载数据埋点函数;步骤4、游戏界面的打开关闭挂载数据埋点函数;步骤5、游戏工程里创建埋点配置文件,配置需要数据埋点的地方;步骤6、触发步骤1到步骤4的数据埋点函数时,比对步骤5的配置文件,如果有对应配置触发数据埋点上传;提高了数据埋点的效率并减少了数据埋点时出现错误的问题。

    一种基于Unity3d的美术资源配置方法及其系统

    公开(公告)号:CN118718413A

    公开(公告)日:2024-10-01

    申请号:CN202310313011.4

    申请日:2023-03-28

    Abstract: 一种基于Unity3d的美术资源配置方法,所述方法为:1、对每一个配置文件生成一个对应的ScriptObject美术资源配置中间介质;2、把该配置文件需要配置的美术资源定义在ScriptObject文件中,并把对应资源拖入至该ScriptObject文件中;3、如果配置的是美术资源的信息,则在ScriptObject文件中获得对应的美术资源信息;4、如果配置的是美术资源的逻辑计算之后数值,则在ScriptObject文件中计算该资源计算之后数值;5、如果配置的是美术资源编辑的数值,则在ScriptObject文件中做对应编辑器编辑对应的数值;6、在ScriptObject美术资源配置中间介质文件相关美术资源配置好之后,导出对应的资源数据给对应的配置文件,能够集成资源类配置资源获取、逻辑计算、资源编辑等功能,实现自动化获得资源的配置,并最终写入配置文件。

    基于动作状态机实现穿过障碍物动作无缝衔接方法及系统

    公开(公告)号:CN117762379A

    公开(公告)日:2024-03-26

    申请号:CN202211131993.7

    申请日:2022-09-16

    Abstract: 本发明涉及基于动作状态机实现穿过障碍物动作无缝衔接方法,该方法包括生成生成3d场景的深度图;对场景中的障碍物挂载标有障碍物类型的脚本;在3d场景中缓存一组顶点用于识别障碍物;根据角色的位置和朝向以及生产的3d场景深度图,实时得出这组顶点以角色位置为起点,按一定间隔向角色朝向前进的各顶点贴地世界坐标;获取3d场景中所有障碍物挂载的脚本;获得穿过障碍物时需要的动作以及这些动作播放顺序,形成动作状态逻辑;当角色坐标移动过程中下一个贴地的顶点时障碍物时执行穿越障碍物的动作状态逻辑,从而穿越障碍物。本发明增强了角色动作细节表现,提升游戏动作辨别度。

    一种查找表字段互相索引的方法及其系统

    公开(公告)号:CN119668667A

    公开(公告)日:2025-03-21

    申请号:CN202311208565.4

    申请日:2023-09-19

    Abstract: 本发明涉及计算机通讯技术领域,特别是一种查找表字段互相索引的方法及其系统,所述方法包括以下步骤:步骤S1、读取所有的脚本文件并做缓存;步骤S2、读取要检测索引的表的表名和字段名;步骤S3、遍历步骤S1中的所有脚本文件,查找并记录有引用步骤S2中读取的表名的脚本文件;步骤S4、对步骤S3记录的脚本文件,逐行查找是否有获取步骤S2中的字段名,如果有则对该获取的字段名读取其引用的表名和字段名;本发明能够在需要检测配置表中索引其它配置表时,自动化检测其引用关系,避免增加字段人工填写引用关系,相对于人工填写引用关系,能够节省时间、减少错误概率,在配置表增删改时可以工具处理,加快了项目进度。

    一种引擎中物件运动方法及其系统

    公开(公告)号:CN118796295A

    公开(公告)日:2024-10-18

    申请号:CN202310397505.5

    申请日:2023-04-14

    Abstract: 本发明涉及一种引擎中物件运动方法,所述方法步骤如下:步骤1、在需要运动的物件上挂载一个脚本;步骤2、在脚本上定义4条曲线,分别为位置曲线、旋转曲线、缩放曲线、时间曲线;步骤3、在引擎中选中所述物件,并手动拖动该物件运动;步骤4、在物件运动过程中,把所述物件的位置、旋转、缩放、运动时间分别记录在对应的位置曲线、旋转曲线、缩放曲线、时间曲线上,完成物件运动的记忆;步骤5、在需要该物件运动时,根据时间曲线分别取位置、旋转、缩放的值,然后设置物件位置、旋转、缩放,完成物件播放运动记忆,基于物件运动记忆,所见即所得,制作效率高,修改方便。

    一种场景寻路掩码编辑与生成方法及系统

    公开(公告)号:CN118236691A

    公开(公告)日:2024-06-25

    申请号:CN202211658345.7

    申请日:2022-12-22

    Abstract: 本发明提供了一种场景寻路掩码编辑与生成方法,该方法为:步骤S1:根据游戏场景在引擎中的大小,根据所需的精度要求,生成场景大小乘以精度倍数n的半透明纹理贴图;步骤S2:在寻路掩码编辑工具的预览框中使用顶视角显示场景,并将生成的半透明纹理贴图以相同大小覆盖在游戏场景上面;步骤S3:根据半透明纹理贴图的大小设置好笔触大小,并在半透明纹理贴图上绘制寻路掩码;步骤S4:根据绘制寻路掩码之后的半透明纹理贴图,生成游戏场景中对应的寻路掩码单元;步骤S5:把所有的寻路掩码单元设置为不可寻路的障碍物,烘焙游戏场景的寻路网格,本发明实现了快速编辑,并且保证全场景各区域寻路情况可控,提升了场景寻路烘焙效率和烘焙精度。

    一种通过线性差值检测三维场景深度的方法及系统

    公开(公告)号:CN118057452A

    公开(公告)日:2024-05-21

    申请号:CN202211456043.1

    申请日:2022-11-21

    Abstract: 本发明提供了一种通过线性差值检测三维场景深度的方法及系统,所述方法包括如下步骤:步骤S1、根据三维场景精度要求,用射线获得场景点的深度,并把检测到深度的点存储在工程里;步骤S2、加载完三维场景就读取对应场景需要的检测到深度的点;步骤S3、在三维场景要读取某个点的深度时,根据要检测点的X轴和Z轴值,线性差值出要检测三维顶点的Y轴值;步骤S4、在角色前进方向按一定间隔能检测各个三维顶点的深度,根据深度能在三维场景中做不同逻辑的动作操作。本发明优化了内存和中央处理器的性能,并且简化了场景高度判断逻辑。

    三维场景的贴地特效实现方法及计算机可读存储介质

    公开(公告)号:CN117523052A

    公开(公告)日:2024-02-06

    申请号:CN202210898237.0

    申请日:2022-07-28

    Abstract: 本发明公开了一种三维场景的贴地特效实现方法及计算机可读存储介质,方法包括:将3D场景中需要贴地显示的3D粒子导入新建的图层中;在3D场景中新增摄像机,并设置为正交投影,摄像机的视野范围的长宽与3D场景的长宽相同,摄像机的显示内容为图层的内容;新增渲染纹理,并将摄像机的渲染目标设置为渲染纹理;创建包围盒以及着色器,并将渲染纹理、主摄像机的深度图以及包围盒的投射矩阵传入着色器,包围盒的长宽与3D场景的长宽相同;着色器根据包围盒的投射矩阵和主摄像机的深度图,渲染渲染纹理。本发明可将所有需要贴地显示的3D粒子特效投射显示在3D场景中,并保持贴地粒子特效原有的动态效果。

    一种3D引擎中模型局部变换的方法与终端

    公开(公告)号:CN116030123A

    公开(公告)日:2023-04-28

    申请号:CN202111253363.2

    申请日:2021-10-27

    Abstract: 本发明公开了一种3D引擎中模型局部变换的方法与终端;本发明创建一个空物体对象和一个非空物体对象,并将非空物体对象作为空物体对象的子物体;对空物体进行缩放和移动,使非空物体囊括3D模型的待调整部分的所有顶点;在所有顶点的位置对应生成对应的顶点模型,缓存顶点模型与顶点的对应关系,并将所有顶点模型作为空物体的子物体;获取用户的调整请求,根据调整请求对空物体进行调整操作,以对待调整部分进行调整,根据调整后顶点模型的位置以及顶点与顶点模型的对应关系,重新设置顶点位置,并重构模型网格;实现了直接在3D引擎中对3D模型的可视化局部调整,节省了3D美术模型资源处理占用的开发成本和时间成本,使用方便。

    基于符号识别的自定义数据格式解析方法及其系统

    公开(公告)号:CN119808755A

    公开(公告)日:2025-04-11

    申请号:CN202311313981.0

    申请日:2023-10-11

    Abstract: 本发明涉及基于符号识别的自定义数据格式解析方法,所述方法为:获取自定义配置字段数据;将所述自定义配置字段数据分成数据字符和分隔字符,所述分隔字符包括组合分隔字符和独立分隔字符;对自定义配置字段数据用分隔字符进行拆解,获得若干个字符串数组;将拆解出来的每个字符串数组中的数据字符替换为空字符;如果替换之后的所有字符串数组中的字符串一致,则当前分隔字符为自定义数据的单元分隔符,否则循环遍历用分隔字符进行拆解直到确定该自定义数据的单元分隔符;确定该自定义配置字段数据的单元分隔符后,即可对自定义配置字段数据进行拆分,获取自定义配置字段数据中的信息,能够对自定义数据格式进行解析,有效减少工作量和出错概率。

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