一种路径导出方法及终端

    公开(公告)号:CN114792362B

    公开(公告)日:2024-12-20

    申请号:CN202110104219.6

    申请日:2021-01-26

    Abstract: 本发明提供了一种路径导出方法及终端,获取预设平面及预设3D场景,求取预设平面及预设3D场景中目标面的第一交点集合及第一交点集合中每一第一交点所对应的第一法线组成的第一法线集合;根据预设的法线约束范围筛选第一法线集合中的第一法线得到第二法线集合,根据所述第二法线集合筛选所述第一交点集合得到第二交点集合;获取起始点值,根据起始点值设定第二交点集合中的一个第二交点为起始点,根据起始点及第二交点集合中其余每一个第二交点生成带方向的目标路径;本发明只需一个预设平面就能够实现3D场景目标面上目标路径的自动生成,无需开发人员手动标记点,提高了路径的生成效率。

    一种可视化Lua代码生成的方法及终端

    公开(公告)号:CN113138758B

    公开(公告)日:2023-06-06

    申请号:CN202010053135.X

    申请日:2020-01-17

    Abstract: 本发明公开了一种可视化Lua代码生成的方法及终端,基于Unity脚本创建一个基础节点类;基于Unity脚本及Lua语法结构,创建相应的功能节点类,所述功能节点类继承自基础节点类;将所述功能节点类抽象成界面节点;接收对所述界面节点的控制操作并生成与所述操作对应的Lua代码。根据Unity脚本,基于Lua中的概念及语法结构,将功能节点类抽象成界面节点,使界面节点具有一定的逻辑,而用户通过操控所述界面节点,终端即可自动生成对应的Lua代码,使Lua脚本的开发过程更简单,有效的解决了非程序员难以编写可执行Lua代码的问题,有别于传统Lua开发需要手动输入。

    一种基于像素比对自动生成UI面板的方法与终端

    公开(公告)号:CN115809052A

    公开(公告)日:2023-03-17

    申请号:CN202111078548.4

    申请日:2021-09-15

    Abstract: 本发明公开了一种基于像素比对自动生成UI面板的方法与终端;读取UI设计图以及所需的美术UI资源,对所述UI设计图以及所述美术UI资源的像素信息进行缓存;根据所述美术UI资源的名称对所述美术UI资源对应的UI控件类型进行识别;根据所述UI设计图以及所述美术UI资源的像素信息进行比对,确定所述美术UI资源在所述UI设计图中的位置信息和大小信息;根据所述位置信息、所述大小信息以及美术UI资源对应的控件类型,生成UI面板;本发明能够根据美术人员提供的UI面板的设计图以及对应的美术资源,采用UI资源像素比对自动生成引擎中的UI面板,使用方便,且可以减少项目开发中在摆放UI面板上面的人工消耗,加快项目进度。

    一种路径导出方法及终端

    公开(公告)号:CN114792362A

    公开(公告)日:2022-07-26

    申请号:CN202110104219.6

    申请日:2021-01-26

    Abstract: 本发明提供了一种路径导出方法及终端,获取预设平面及预设3D场景,求取预设平面及预设3D场景中目标面的第一交点集合及第一交点集合中每一第一交点所对应的第一法线组成的第一法线集合;根据预设的法线约束范围筛选第一法线集合中的第一法线得到第二法线集合,根据所述第二法线集合筛选所述第一交点集合得到第二交点集合;获取起始点值,根据起始点值设定第二交点集合中的一个第二交点为起始点,根据起始点及第二交点集合中其余每一个第二交点生成带方向的目标路径;本发明只需一个预设平面就能够实现3D场景目标面上目标路径的自动生成,无需开发人员手动标记点,提高了路径的生成效率。

    一种可视化Lua代码生成的方法及终端

    公开(公告)号:CN113138758A

    公开(公告)日:2021-07-20

    申请号:CN202010053135.X

    申请日:2020-01-17

    Abstract: 本发明公开了一种可视化Lua代码生成的方法及终端,基于Unity脚本创建一个基础节点类;基于Unity脚本及Lua语法结构,创建相应的功能节点类,所述功能节点类继承自基础节点类;将所述功能节点类抽象成界面节点;接收对所述界面节点的控制操作并生成与所述操作对应的Lua代码。根据Unity脚本,基于Lua中的概念及语法结构,将功能节点类抽象成界面节点,使界面节点具有一定的逻辑,而用户通过操控所述界面节点,终端即可自动生成对应的Lua代码,使Lua脚本的开发过程更简单,有效的解决了非程序员难以编写可执行Lua代码的问题,有别于传统Lua开发需要手动输入。

    一种Unity实现肌肉蒙皮动画的方法与终端

    公开(公告)号:CN115690271A

    公开(公告)日:2023-02-03

    申请号:CN202110841639.2

    申请日:2021-07-26

    Inventor: 刘德建 陈波 谢曦

    Abstract: 本发明公开了一种Unity实现肌肉蒙皮动画的方法与终端;本发明导入设置好骨架的预制人物模型,创建肌肉系统对象,在肌肉系统对象的肌肉列表中配置肌肉数据;根据肌肉数据对肌肉进行初始化,并建立肌肉系统初始转换矩阵;创建并初始化肌肉蒙皮对象,为肌肉蒙皮对象中包含的顶点配置肌肉权重信息;播放骨骼动画,同步刷新肌肉列表,计算并同步更新肌肉矩阵,根据肌肉矩阵和初始转换矩阵计算位置转换矩阵和向量转换矩阵;根据位置转换矩阵和向量转换矩阵对肌肉蒙皮对象进行刷新并根据肌肉权重信息进行应用;本发明实现了通过骨骼驱动肌肉,肌肉驱动躯体模型变形,实现肌肉蒙皮动画,能够更加逼真更加精确地模拟肌肉变形。

    一种3D引擎中模型局部变换的方法与终端

    公开(公告)号:CN116030123A

    公开(公告)日:2023-04-28

    申请号:CN202111253363.2

    申请日:2021-10-27

    Abstract: 本发明公开了一种3D引擎中模型局部变换的方法与终端;本发明创建一个空物体对象和一个非空物体对象,并将非空物体对象作为空物体对象的子物体;对空物体进行缩放和移动,使非空物体囊括3D模型的待调整部分的所有顶点;在所有顶点的位置对应生成对应的顶点模型,缓存顶点模型与顶点的对应关系,并将所有顶点模型作为空物体的子物体;获取用户的调整请求,根据调整请求对空物体进行调整操作,以对待调整部分进行调整,根据调整后顶点模型的位置以及顶点与顶点模型的对应关系,重新设置顶点位置,并重构模型网格;实现了直接在3D引擎中对3D模型的可视化局部调整,节省了3D美术模型资源处理占用的开发成本和时间成本,使用方便。

    一种实现Laya引擎制作游戏大厅方法及系统

    公开(公告)号:CN115202622A

    公开(公告)日:2022-10-18

    申请号:CN202110378636.X

    申请日:2021-04-08

    Abstract: 本发明提供了一种实现Laya引擎制作游戏大厅方法,所述方法包括以下步骤:步骤S1、制作不同的小游戏以web形式发布,发布后将部署好的地址以配置的形式存放在游戏大厅中,供游戏大厅通过链接跳转;步骤S2、游戏大厅以web形式发布,供微端跳转,并在所述游戏大厅内展示所有的游戏集合;步骤S3、在Laya引擎中由本地发布的形式制作一个微端壳,所述微端壳会跳转到固定部署后的游戏大厅链接;步骤S4、当需要在移动端发布游戏大厅时,将微端壳打包发布,发布后的游戏流程与web版流程一致;本发明能够将Laya引擎应用在制作游戏集合中。

    一种合成多张纹理的方法及终端
    9.
    发明公开

    公开(公告)号:CN114764836A

    公开(公告)日:2022-07-19

    申请号:CN202110035910.3

    申请日:2021-01-12

    Abstract: 本发明公开了一种合成多张纹理的方法及终端,获取需合成纹理集合并创建结果对象;创建材质对象,将需合成纹理集合中的第一需合成纹理放入材质对象得到合成用材质对象;通过预设方法将合成用材质对象、合成纹理集合中的第二需合成纹理及结果对象作为参数传递给GPU,以使得GPU能够根据合成用材质对象及第二需合成纹理进行纹理合成并将合成结果存入结果对象;将结果对象中的合成结果作为第三需合成纹理加入需合成纹理集合,重复执行上述步骤,直至需合成纹理集合中的所有需合成纹理均合成完毕;本发明通过将一合成纹理放置在材质中实现了在GPU中对纹理进行合成,和传统利用现有提供的方式在CPU中实现纹理合成的方法,不会占用CPU资源。

Patent Agency Ranking