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公开(公告)号:KR1020160071898A
公开(公告)日:2016-06-22
申请号:KR1020140179651
申请日:2014-12-12
Applicant: 동서대학교산학협력단
IPC: G06T19/00
CPC classification number: G06T19/00 , G06T19/003 , G06T19/006 , G06T19/20
Abstract: 본발명은볼륨컬러패스추출및 채널분리기반의익스플로전디테일제공방법, 그리고이를위한모듈에관한것이다. 본발명은, 익스플로전영상(Explosion video)에대한미리정해진시간간격으로분할된단위이미지(image unit)로추출을수행하며, 각단위이미지상에서의 RGB 값, 알파(Alpha) 값및 루마(Luma) 값을이용한익스플로전볼륨(Explosion Volume)에대한인식을위한베이직볼륨시뮬레이션(Basic Volume Simulation)을수행하는베이직볼륨시뮬레이션수단; 및상기베이직볼륨시뮬레이션수단에의해추출된각 단위이미지의익스플로전볼륨에서의 RGB 라이팅파이프라인(RGB Lighting Pipeline)을수행하여 RGB 컬러패스(Color Pass) 이미지를생성하는컬러패스수단; 을포함한다. 이에의해, 종래의기술과차별화된리얼리스틱및 볼륨메트릭익스플로전(Realistic & Volumetric Explosion)에대한표현이가능한효과를제공한다. 즉, 익스플로전영상에서플루이드(Fluid) 및데브리(Debris) 까지이미지컨트롤로디테일(detail) 하게표현이가능한효과를제공한다. 뿐만아니라, 본발명은, 완성된최종결과물(Final OutPut Explosion Video)에대해작업자가렌더링(Rendering)의방식으로수정하는하는것이아닌, 다중컬러패스(Multi Color Pass)를이용하여실시간으로수정하는방식을취할수 있으므로, 고성능의하드웨어가필요하지않는효과를제공한다.
Abstract translation: 本发明涉及一种提供基于色彩通道抽取和通道分割的爆炸细节的方法及其模块。 本发明的模块包括:基本体积模拟装置,用于执行基本体积模拟以识别爆炸体积; 以及用于产生RGB彩色图像的色彩通过装置。
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公开(公告)号:KR101775837B1
公开(公告)日:2017-09-06
申请号:KR1020160090059
申请日:2016-07-15
Applicant: 동서대학교산학협력단
Inventor: 황민식
CPC classification number: G06T17/20 , G06T7/20 , G06T15/10 , G06T19/003
Abstract: 본발명은가상공간에서프록시오브젝트(Proxy Object)의다수개의대표좌표와충돌할목표오브젝트(Target Object)에서각각의대표좌표중에서거리가가장가까운최단근접점(Closest Point) 간의벡터내적연산에의한각도(Angle) 값을검출하고, 상기각도(Angle) 값의검출에따라해당프레임(Frame)에서프록시오브젝트(Proxy Object)의목표오브젝트(Target Object)에대한충돌발생을판단하여충돌발생한데이터(Data)를분류(Sort)하고, 상기분류(Sort)된데이터(Data)에서프레임(Frame) 번호(Number)를저장하여 2차적인시각효과(Visual Effect) 참조(reference) 자료로보존하는것으로, 본발명내적연산과프록시오브젝트를이용한물체와의충돌폭발시점계산방법은가상공간에서시각효과(Visual Effect)의시각적완성에초점을맞추어충돌에의한오브젝트의폭발효과또는파괴효과시각효과구현시, 정확한폭발효과또는파괴효과의시뮬레이션타이밍설정을위해벡터내적연산이라는수학적인접근방식을사용하여프록시오브젝트(Proxy Object)와대표좌표로부터짧은시간내에물체사이의충돌시점을정확하게계산하여필요한계산시간을최소화함으로써하드웨어의최소필요사양을낮추어즉각적으로적용및 활용가능한현저한효과가있다.
Abstract translation: 本发明是一个向量的内积运算的多个代表坐标,并在代理对象中的每个代表的坐标目标对象碰撞(目标对象)的距离是接近的最短特写点(最近点)(代理对象)之间在虚拟空间中的角 并且根据角度值的检测来检测代理对象相对于相应帧中的目标对象的碰撞以检测碰撞数据Data, 并将帧号存储在排序后的数据中作为次要视觉效果参考数据保存,根据本发明, 内积运算和冲突爆点的计算方法与使用该代理对象的对象是实现鼓风效应或破坏的对象的视觉效果的效果,由于与一个焦点上的在虚拟空间中的视觉效果(视觉效果)的视觉完美碰撞,确切的爆炸或 波 通过使用所谓的矢量内积计算用于最小化精确计算物体之间的碰撞点在从代理对象(代理对象)和代表坐标短时间内所需的计算时间的条效应的模拟定时集的数学方法的硬件的最小 有一个显着的效果,可以通过降低所需的规格来及时应用和利用。
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公开(公告)号:KR1020170095676A
公开(公告)日:2017-08-23
申请号:KR1020160017434
申请日:2016-02-15
Applicant: 동서대학교산학협력단
IPC: G06T13/40
Abstract: 본발명은리스트를이용한대규모군중작업에서의캐릭터베리에이션제공시스템및 방법에관한것이다. 본발명은, 공정관리소프트웨어가입력장치를통해대규모군중을구성할다수의캐릭터에대한베리에이션리스트(variation list)를입력받는제 1 단계; 상기공정관리소프트웨어가영상의각 씬(S)에필요한캐릭터리스트(CL)와캐릭터어셋구조를정리하여씬 리스트(SL)를작성하여어셋데이터베이스에저장하는제 2 단계; 3D 어플리케이션이상기어셋데이터베이스에저장된씬 리스트(SL) 중하나에대한입력장치를통한레이아웃아티스트의요청에따라선택된씬에필요한캐릭터리스트(CL)와어셋을상기어셋데이터베이스로부터자동으로불러드림(import)을수행하여선택된씬(S)을구성하여모니터장치로제공하는제 3 단계; 및상기 3D 어플리케이션이레이아웃아티스트에게선택된씬(S)에대한레이아웃작업유저인터페이스환경을상기모니터장치로제공하는제 4 단계; 를포함한다. 이에의해, 대규모군중및 다양한캐릭터가등장하는씬(S)을제작시리스트의입력만으로도리스트에의거하여자동으로캐릭터베리에이션을제공할수 있는효과가있다. 또한, 본발명은, 캐릭터리스트(CL)와씬(S)을직접연결하는방식으로시간절약과작업에러발생을최소화하는장점을제공한다. 뿐만아니라, 본발명은, 대규모군중작업에대한수정에서도간단히리스트의수정만으로모든문제가해결되는편의성을제공한다.
Abstract translation: 利用列表提供大规模人群工作中的人物变化的系统和方法技术领域本发明涉及一种利用列表提供大规模人群工作中的人物变化的系统和方法。 本发明中,接收变动(变化列表)的列表的多个字符的过程控制软件来配置经由输入设备一大群的第一步骤; 第二步骤,其中,所述过程控制软件是清理字符列表(CL)和在存储该资产数据库中创建一个场景列表(SL)中的图像的每个场景(S)所需的字符结构资产; 在齿轮组数据库字符列表的3D应用程序(CL)waeo为所选场景在布局艺术家的请求通过输入设备对于薄列表(SL)重型在从资产数据库梦(进口)自动加载所需的或预存三个 配置选定的场景(S)并将其提供给监视器设备; 并通过3D应用程序将所选场景(S)的布局应用程序用户界面环境提供给监视器设备; 它包括。 其结果是,擦除效果可以与一大群人的唯一的输入列表的字符提供自动变化,并且使场景(S)的列表的各个字符时出现。 此外,本发明提供了通过直接连接字符列表(CL)和场景(S)来最小化节省时间和发生操作错误的优点。 此外,本发明提供的便利之处在于,即使在对大规模人群工作进行修改的情况下,也可以简单地通过修改列表来解决所有问题。
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公开(公告)号:KR1020170095667A
公开(公告)日:2017-08-23
申请号:KR1020160017423
申请日:2016-02-15
Applicant: 동서대학교산학협력단
IPC: G06T13/40
Abstract: 본발명은사실적인 3D 캐릭터의상주름구현장치및 방법에관한것이다. 본발명은, 다단의스컬팅(sculpting) 작업을통해 3D 캐릭터의상의형태와주름묘사를표현을위한 '스컬팅된 3D 캐릭터의상모델링단위' 생성을수행하는스컬팅모듈; 을포함한다. 이에의해, 짧은시간내에효율적 3D 캐릭터의상주름디테일을구현함으로써, 사실적의상주름묘사로제작된게임캐릭터나영화디지털캐릭터에의해게임이나영화의사실성을높여줄수 있는효과를제공한다. 또한, 본발명은, 스컬팅(sculpting) 방식을통한양질의모델링소스를제공함으로써, 게임및 영화등에서가장많이사용되는효과인의상주름파이프라인을구축하여, 간단한공정을통해적은비용과짧은시간내에 3D 캐릭터의상제작을적용할수 있는효과를제공한다. 뿐만아니라, 본발명은, 사실적인의상주름의가장큰 특성인운동방향에따른흐름이라는속성이적용가능한효율적이며세부구분된브러시과정을통해게임및 영화등에서사용되는 3D 캐릭터모델링에서마치실제보다더 효과적인형태표현상태를부여할수 있는효과를제공한다.
Abstract translation: 本发明涉及一种实现3D角色服装皱褶的装置和方法。 本发明中,在所述多级浮动头骨(雕刻)头骨引导通过操作模块对“颅骨把用于表示在3D字符的描绘形状和皱纹产生的3D字符服装造型单元”执行的; 它包括。 因此,通过有效地实现在很短的时间周期的3D字符服饰皱纹细节,提供,让由上述文字游戏或电影如逼真的数字字符创建服饰描绘皱纹增加了游戏或电影的真实感的效果。 另外,本发明通过雕刻方法提供了高质量的建模源,从而构建了游戏和电影中最常用的服装皱纹管道, 3D角色服饰可以用来提供效果。 此外,本发明提供了一种根据高效率地和细节上的分离刷过程中,通过皱纹的运动大特性的方向上比等在三维人物造型实更有效称为现实盛装流动性游戏和适用电影中使用 并提供赋予形状表示状态的效果。
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公开(公告)号:KR1020160072378A
公开(公告)日:2016-06-23
申请号:KR1020140179677
申请日:2014-12-12
Applicant: 동서대학교산학협력단
IPC: G06T19/00
CPC classification number: G06T19/00 , G06T19/003 , G06T19/006 , G06T19/20
Abstract: 본발명은익스플로전영상을위한캐쉬리-타이밍방법, 그리고이를위한모듈에관한것이다. 본발명은, 익스플로전영상(explosion video)에대한플루이드시뮬레이션(Fluid Simulation)에따른시뮬레이션데이터캐쉬화(Simulation Data Cache)를수행하여플루이드캐쉬데이터(Fluid Cache Data)를생성하는제 1 단계; 플루이드캐쉬데이터(Fluid Cache Data)를각 타임노드(Time Node)로하여캐쉬데이터노드(Cache Data Node) 구조분석하는제 2 단계; 및구조분석이완료된플루이드캐쉬데이터(Fluid Cache Data)의속도(velocity)를변형시키는캐쉬리-타이밍(cache re-timing) 적용을수행하는제 3 단계; 를포함한다. 이에의해, 현실적인익스플로전과유사한속도(velocity) 값을부여해줌으로써, 익스플로전을보다사실적으로재구성할수 있을뿐만아니라, 파이썬(Python) 언어로구축된자동화툴(Tool) 플랫폼으로제공함으로써, 접근이용이하고사용방법이쉬워서숙련도가낮은사람이라도용이하게사용할수 있는효과를제공한다. 또한, 아트-디렉션(Art-Direction)에입각하여효율적으로사용하기쉽게구현해놓은자동화방식으로, 쉬운접근성에비해완성도높은결과물을기대할수 있는효과를제공한다. 뿐만아니라, 범용 3D 그래픽패키지(General 3D Graphic Package)인마야(Maya)를기본베이스로하여제작가능하여영화, 애니메이션, 게임등 여러콘텐츠분야에서두루쓰이고있는플랫폼이므로높은접근성을제공할수 있는효과가있다.
Abstract translation: 本发明涉及一种用于爆炸视频的缓存重新定时方法及其模块。 在本发明中,用于爆炸视频的高速缓存重新定时方法包括:通过根据爆炸视频上的流体模拟执行模拟数据高速缓存来产生流体高速缓存数据的第一步骤; 通过使用流体高速缓存数据作为单个时间节点来分析高速缓存数据节点结构的第二步骤; 以及执行缓存重新定时应用以修改完成结构分析的流体高速缓存数据的速度的第三步骤。 因此,能够容易地使用低技术用户,因为用户可以容易地接近,并且使用方法容易。
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