질량중심점 및 열에너지를 이용한 객체의 폭파에 관한 시각 효과 구현방법

    公开(公告)号:KR101875887B1

    公开(公告)日:2018-07-06

    申请号:KR1020170047521

    申请日:2017-04-12

    Inventor: 황민식 이현석

    CPC classification number: G06T13/20 G06T2210/24 G06T2210/56

    Abstract: 본발명은질량중심점및 열에너지를이용한객체의폭파에관한시각효과구현방법을제공한다. 이와같은본 발명에따른질량중심점및 열에너지를이용한객체의폭파에관한시각효과구현방법은영화나게임, 애니메이션에서사용되는폭발효과에따른폭파물자체뿐만아니라주위의여러객체들이파괴되어떨어져나가는시각효과를구현함에있어, 폭발에의해발생하는열, 화염등의유체시뮬레이션에따라파괴되는대상객체에서분할작용이발생하는각각의분할객체들에대하여질량중심점을구하고, 그질량중심점에열에너지속성및 운동속성을부여하한입자를생성한후, 폭파에의해파괴되는과정에서생성된분할객체들의분열움직임에대한시뮬레이션이보다사실적이고현실감있게구현될수 있도록입자에열에너지임계값을설정하여폭발로발생한유체에의해축적되는열에너지값에의해입자를포함하는각 분할객체들이파괴되어분할함으로써, 폭파에따른대상객체의파괴에대한시각효과의완성도를향상시킬수 있는기술적특징을갖는다. 본발명에따른질량중심점및 열에너지를이용한객체군의파괴에관한시각효과구현방법은파괴되는대상객체에서설정패턴으로균열이발생하여분할되어생성된복수의분할객체군의총 개수를계산하고, 그개수만큼의분할객체군에대응하는입자를생성하는입자생성단계;와복수의분할객체군각각의질량중심점을추출하는질량중심점추출단계;와입자생성단계에서생성된각각의입자를질량중심점추출단계에서추출한질량중심점에삽입하는입자삽입단계;와폭파로인하여발생한유체시뮬레이션데이터로부터열에너지속성을추출하는열에너지속성추출단계;와입자삽입단계에서삽입한입자에입자를포함하는각 분할객체군이일정한값 이상의열에너지속성에반응하여운동하도록열에너지값을설정하는열에너지속성설정단계;와열에너지속성설정단계에서설정된값 이상의유체열에너지가접근하면파괴되어분열하는입자가포함된각 분할객체군의운동관련속성을입자에설정하는입자운동속성설정단계; 및폭발로인한유체의시뮬레이션에따라영향받는분할객체군에축적되는열에너지가설정된값에도달하면대상객체가분열되어각 분할객체군별로운동하는대상객체분열단계;를포함하는구성으로이루어져있다.

    유사 액체화 포인트 군의 색상혼합 구현방법
    2.
    发明授权
    유사 액체화 포인트 군의 색상혼합 구현방법 有权
    类似液化点组的混色实施方法

    公开(公告)号:KR101671365B1

    公开(公告)日:2016-11-01

    申请号:KR1020150065512

    申请日:2015-05-11

    Inventor: 황민식

    Abstract: 본발명은유사액체화포인트군의색상혼합구현방법을제공한다. 이와같은본 발명에따른유사액체화포인트군의색상혼합구현방법은포인트들의집합체인포인트군에대한조작을통해직관적으로형태(Shape)와모션을만들어나갈수 있는방안을제시하며, 액체만의고유속성인혼합현상을포인트에적용시킴으로써복잡하고다양한액체시뮬레이션의데이터를손쉽게얻어내어액체시뮬레이션의구현을가능하게하였으며, 제어가쉽고하드웨어적영향을덜 받으며, 직관적인포인트군의컨트롤을통하여효율적으로제어를함으로써작업환경의개선에기여하는기술적인특징을갖는다. 본발명에따른유사액체화포인트군의색상혼합구현방법은위치정보와색상정보를갖는포인트의집합체인포인트군을영상프레임내부에생성시키는포인트군 생성단계와; 포인트군을이루는포인트간 거리값(distance)을추출하는포인트간 거리값 추출단계와; 포인트간 충돌이발생된 것으로간주되는충돌거리를설정하고, 포인트간 거리값을실시간추적(detecting)하여포인트간 거리값이충돌거리이하인충돌발생포인트세트를검출하는포인트충돌검출단계와; 충돌발생포인트세트를이루는포인트들의현재색상값을변경시키는색상전염알고리즘을설정하고, 충돌발생포인트세트를이루는각 포인트의현재색상값을색상전염알고리즘으로입력하며, 색상전염알고리즘에의해충돌발생포인트세트를이루는각 포인트에대한색상전염이수행되면서각 포인트의현재색상값이색상전염값으로변경되도록하는충돌발생포인트세트색상전염단계와; 포인트군을이루는포인트의각 위치정보로부터액체오브젝트를생성시키는유사액체오브젝트생성알고리즘을설정하고, 포인트군을이루는각 포인트의위치정보를유사액체오브젝트생성알고리즘으로입력하여액체오브젝트를생성하며, 포인트군이액체오브젝트로변환되도록하되, 액체오브젝트의표면영역이영상프레임에디스플레이되도록하는포인트군 액체변환단계와; 포인트군이변환된액체오브젝트표면을설정크기의영역유닛으로구획하고, 각영역유닛에대응하는포인트의현재색상값 또는색상전염값에대응하는영역유닛의색상값을산출하며, 산출된색상값을갖는영역유닛으로이루어진액체오브젝트가영상프레임에디스플레이되도록하는포인트군액체화색상혼합구현단계;를포함하는구성으로이루어진다.

    포인트 군 밀도 속성 부여에 의한 유체 방출 그래픽 구현방법
    3.
    发明授权
    포인트 군 밀도 속성 부여에 의한 유체 방출 그래픽 구현방법 有权
    具有密度属性的点群发射的伪液体的图形呈现方法

    公开(公告)号:KR101671357B1

    公开(公告)日:2016-11-01

    申请号:KR1020150065505

    申请日:2015-05-11

    Inventor: 황민식

    Abstract: 본발명은포인트군 밀도속성부여에의한유체방출그래픽구현방법을제공한다. 이와같은본 발명에따른포인트군 밀도속성부여에의한유체방출그래픽구현방법은유체의속성인밀도에대응하는포인트분포도를포인트의집합체인포인트군(群)의영역별로산출하고, 포인트분포도크기값에대응하는방출속도값과 RGB 색상값(RGB variation)이부여되며, 부여된방출속도값과 RGB 색상값에따라포인트의방출이구현되도록함으로써종래유체방출시뮬레이션에비하여방출시뮬레이션시간이단축되면서도유체방출시뮬레이션과유사한방출시뮬레이션이포인트군에의해서도구현될수 있어저사양의하드웨어에서도그래픽작업이원활하고안정되게수행될수 있는기술적특징을갖는다. 본발명에따른포인트군 밀도속성부여에의한유체방출그래픽구현방법은위치벡터값을갖는포인트의집합체인포인트군을영상프레임내부에생성시키는포인트군 생성단계와; 포인트의위치벡터값을 XYZ 좌표계상의 X축위치값, Y축위치값, Z축위치값으로분리한플로팅위치값으로변환하는포인트위치값변환단계와; 포인트의 Y축위치값은유지되도록하고, 포인트의 X축위치값과 Z축위치값에위치변경용노이즈알고리즘을적용하여 X축변경위치값과 Z축변경위치값이산출되도록하는포인트위치변경노이즈적용단계와; 산출된 X축변경위치값과 Z축변경위치값과 Y축위치값을결합하여변경위치벡터값을산출하는포인트변경위치벡터값산출단계와; 포인트군에속한포인트를변경위치벡터값에따라재배치시키는포인트재배치단계와; 재배치된포인트로이루어진포인트군을설정크기의영역유닛으로구획하고, 각영역유닛별로포인트분포도를산출하는포인트분포도산출단계와; 포인트분포도의크기값에대응하는방출속도값이설정되도록하고, 포인트군을이루는각 영역유닛별 포인트분포도에따라부여되는방출속도값으로포인트가방출이동하도록하는포인트방출구현단계를거쳐수행된다.

    직관적인 오브젝트 커팅 다이나믹스 구현방법
    4.
    发明授权
    직관적인 오브젝트 커팅 다이나믹스 구현방법 有权
    如何实现直观的对象切割动态

    公开(公告)号:KR101779717B1

    公开(公告)日:2017-09-19

    申请号:KR1020160090033

    申请日:2016-07-15

    Inventor: 황민식

    CPC classification number: G06T19/003 G06T13/60 G06T19/20 G06T2219/2008

    Abstract: 본발명은가상공간에서절단오브젝트(100)의절단(cutting)에맞추어목표오브젝트(200)를절단하는 1단계; 상기목표오브젝트(200)에절단(cutting)이수행돼야하는절단면을기준으로평면군(Plane Group)을생성하는 2단계; 상기절단(cutting)이수행되는하나의첫 조각(First Piece)을오리지널목표오브젝트(Original Target Object)와첫 면(First Plane)의교집합부분을분리내지통합하는기능을통해오리지널목표오브젝트(Original Target Object)로부터분리하는 3단계; 상기 3단계과정을 For Loop를통해반복수행하는 4단계; 상기목표오브젝트(200)로부터분리된조각들을별도의그룹(Group)으로재배열하는 5단계; 상기목표오브젝트(200)의조각들을각각강체로전환하는 6단계; 로이루어지는것으로, 본발명직관적인오브젝트커팅다이나믹스구현방법은가상공간에서물체를자르는시각효과(Visual Effect)와, 상기물체를자르는시각효과(Visual Effect)에맞추어물체가조각들로나누어지고물체의잘린조각들이서로충돌하며바닥으로자유낙하하여다중충돌을만들어내는사실적인물리적기반의역학(Dynamics)를구현하는 2차적인효과에최적화되고, 영화나애니메이션등에서빈번하게등장하는물체를자르고파편들이튀는사실적인시각효과(Visual Effect)를작업자가직관적으로눈으로보며즉각적인적용및 수정을할 수있어효율적으로시각효과(Visual Effect)를구현할수 있는최적화된솔루션을제공하는현저한효과가있다.

    Abstract translation: 本发明包括:第一步骤,根据切割对象100在虚拟空间中的切割来切割目标对象200; 基于切割目标物体200的切割表面生成平面组的第二步骤; 原始目标对象被分割成第一片段,以通过分离或整合原始目标对象与第一平面的交集的功能进行切割, 3从分离; 通过For循环重复第3步; 将从目标物体200分离的碎片重新排列成单独的组; 6)将目标物体200的片段转换成刚体; 该对象被划分成片,在本发明中,由直观的对象物切断动力学实现是根据切断对象(视觉效果),并且视觉效果(视觉效果)通过切割对象在虚拟空间中的视觉效果中的对象被切割 这两块彼此冲突,实现动力学(Dynamics)进行逼真的物理基础设施,以创建多个碰撞自由落体到地面的二次效应进行了优化,削减对象频繁出现等电影或动画,碎片弹跳事实 它是一个视觉效果(视觉效果)操作者直观地看入眼睛有,提供了一个优化的解决方案,可以实现高效的视觉效果(视觉效果)能够立即被应用,校正的显着效果。

    멀티뷰 촬영기반 3D 휴먼 캐릭터 모델링 제공 장치
    5.
    发明授权
    멀티뷰 촬영기반 3D 휴먼 캐릭터 모델링 제공 장치 有权
    基于多视角拍摄的3D人物角色造型

    公开(公告)号:KR101747951B1

    公开(公告)日:2017-06-15

    申请号:KR1020160017438

    申请日:2016-02-15

    Abstract: 본발명은멀티뷰촬영기반 3D 휴먼캐릭터모델링제공장치에관한것이다. 본발명은, 피사체(P)와미리설정된거리를유지하여포토스캔부를구성하는카메라렌즈의조리개및 셔터스피드를고정하여피사체(P)에대해멀티뷰촬영을수행하는멀티뷰촬영모듈; 촬영된미리설정된개수의촬영영상정보의취합에의해하이폴리곤모델링기반의 3D 휴먼캐릭터를생성하는하이폴리곤모델링모듈; 하이폴리곤모델링기반의 3D 휴먼캐릭터에대해서폴리곤모델링데이터의폴리곤개수를조절하고운동방향에따른흐름이불규칙한폴리곤을재배치를수행하는리토폴로지모듈; 텍스처정보중 2D 텍스처좌표(UV)를 3D 모델좌표(X, Y, Z)에매칭시키는 UV 맵핑과정을수행하는 UV 맵핑모듈; 및하이폴리곤모델링기반의 3D 휴먼캐릭터상에결합된텍스처상에서미리설정된비주얼스타일방향을기준으로불필요한빛의정보와데이터를수정하여휴먼캐릭터에대한 3D 폴리곤모델링제작을완료하는텍스처링모듈; 을포함하는것을특징으로하는멀티뷰촬영기반 3D 휴먼캐릭터모델링제공장치를제공함에있다.이에의해, 피사체(P)에대한포토스캔(photo scan)을이용한하이폴리곤메쉬(high polygon mesh) 기반의사실적인디테일표현할수 있는효과를제공한다. 또한, 본발명은, 멀티뷰포토그래피(multi-view photography) 기반의데이터추출을통한사실적인 3D 휴먼캐릭터(realistic 3D human character) 모델링제작이가능할뿐만아니라, 제작공정의시간을현저히단축할수 있는효과를제공한다.뿐만아니라, 본발명은, 간단한공정으로도게임, 영화영상산업에새로운모델링파이프라인(modeling pipeline)을형성할수 있는효과를제공한다. 정리하자면멀티뷰촬영법을활용한캐릭터제작방식으로 3D 스캔데이터(3D scan data)를이용함으로써기존복잡한제작공정을단순화하여인간형캐릭터모델링의과정에서의수월성을확보할수 있다. 또한, 멀티뷰포토그래피적용방식에의한제작공정은영상품질의일관성유지할수 있으며정확한제작기간을산출할수 있으므로, 산출된제작기간을통해개발비용을미리설정하여불필요한지출을줄이도록유도할수 있는방안이될 것이다.

    Abstract translation: 基于多视点拍摄提供3D人物角色建模的装置技术领域本发明涉及一种基于多视点拍摄提供3D人物角色建模的装置 本发明,用于对所述受检者(P)执行多视点拍摄的目标的多视点摄影模块,以确保隔膜和构成图象扫描以保持预定的距离,并且(P)的相机镜头的快门速度; 高多边形建模模块,用于通过收集预定数量的拍摄的拍摄图像信息来基于高多边形建模生成3D人物角色; retopologized模块的高基于多边形的建模,以根据运动的方向控制相对于所述多边形模型数据的多边形的数量为3D人类字符和流,执行重定位的不规则多边形; UV映射模块,用于执行用于将纹理信息中的2D纹理坐标(UV)与3D模型坐标(X,Y,Z)相匹配的UV映射处理; 以及纹理化模块,用于通过基于高度多边形建模对组合在3D人物角色上的纹理基于预设视觉样式方向修改不必要的光信息和数据来完成人类角色的3D多边形建模。 本发明提供了基于对象P的照片扫描的基于高多边形网格的3D人物角色建模和绘制装置, 它提供了表达细节的效果。 另外,本发明不仅能够通过基于多视点摄影的数据提取来建模逼真的3D人物角色建模,而且还显着减少了制造过程的时间 此外,本发明提供了即使以简单的过程也可以在游戏和电影图像行业中形成新的建模流水线的效果。 总而言之,通过使用3D扫描数据作为使用多视角拍摄方法的角色制造方法,可以简化现有的复杂制造过程并且在人物角色建模过程中保证优秀。 此外,通过应用程序的多视点摄影模式下的生产过程中能够保持图像质量的一致性,因此可以计算出精确的生产周期,一个计划这可导致减少不必要的开支,以预设的开发成本和所计算出的生产时间 将会。

    논리적 스프링 생성에 의한 액체속성 포인트 군 그래픽 구현방법
    6.
    发明授权
    논리적 스프링 생성에 의한 액체속성 포인트 군 그래픽 구현방법 有权
    通过逻辑弹簧的液体属性的点组图形呈现方法

    公开(公告)号:KR101671359B1

    公开(公告)日:2016-11-01

    申请号:KR1020150065509

    申请日:2015-05-11

    Inventor: 황민식

    Abstract: 본발명은논리적스프링생성에의한액체속성포인트군 그래픽구현방법을제공한다. 이와같은본 발명에따른논리적스프링생성에의한액체속성포인트군 그래픽구현방법은포인트군(群)을이루는포인트가논리적스프링에의해연결되어과도하게밀집된포인트들은서로밀어내도록하고지나치게산개되어있는포인트들은서로끌어당기도록함으로써포인트들이유기적군집상태로형성되어포인트군이단일액체의속성으로움직이도록할 수있고, 포인트간 인력의크기인응집력(cohesiveness) 속성값과포인트간 결합이유지되도록하는결합력의크기인결합력(coherence) 속성값이포인트군에설정되어포인트군의유사액체화가좀더정밀하고정교하게모델링될수 있으며, 포인트군의움직임그래픽연출이간편하고용이하게수행될수 있다. 본발명에따른논리적스프링생성에의한액체속성포인트군 그래픽구현방법은위치정보를갖는포인트의집합체인포인트군을영상프레임내부에생성시키는포인트군 생성단계와; 포인트군을이루는포인트사이에논리적스프링을생성시키되, 논리적스프링은논리적스프링으로가상적으로연결된포인트간 거리값에대응하여설정되는인력과척력이논리적스프링으로연결된포인트에부여되도록하는것인논리적스프링생성단계와; 포인트군의움직임속성값을설정하고, 설정된움직임속성값에의한포인트의이동위치값을산출하는포인트군 움직임설정단계와; 포인트가이동위치값으로이동할시 논리적스프링에의한포인트의변위값을산출하는포인트변위값산출단계와; 포인트의이동위치값에변위값을적용시켜포인트의보정위치값을산출하는포인트보정위치값산출단계와; 포인트의보정위치값으로포인트가이동되면서포인트군이단일액체의속성으로움직이는액체이펙트(liquid effect)가실행되는액체이펙트실행단계를포함하는구성으로이루어진다.

    각속도 속성 부여에 의한 오브젝트 군의 폭파 및 파괴 시각효과 구현방법
    7.
    发明授权
    각속도 속성 부여에 의한 오브젝트 군의 폭파 및 파괴 시각효과 구현방법 有权
    用于通过角速度属性来表示对象组的爆炸和破坏视觉效果的方法

    公开(公告)号:KR101638002B1

    公开(公告)日:2016-07-11

    申请号:KR1020150099323

    申请日:2015-07-13

    Inventor: 황민식

    Abstract: 본발명은각속도속성부여에의한오브젝트군의폭파및 파괴시각효과구현방법을제공한다. 이와같은본 발명에따른각속도속성부여에의한오브젝트군의폭파및 파괴시각효과구현방법은폭파되거나파괴되어서로떨어져나가는오브젝트각각에각속도속성을부여하여폭파나파괴과정에서생성된잔해움직임시뮬레이션이사실적이고실감나게구현될수 있으며, 물리학과수학의원리가적용된각속도속성부여프로세스를제공하여잔해움직임시뮬레이션의완성도가향상될수 있는기술적특징을갖는다. 본발명에따른각속도속성부여에의한오브젝트군의폭파및 파괴시각효과구현방법은대상오브젝트가설정패턴으로분할되어생성되는복수의분할오브젝트군에선속도벡터와각속도벡터가할당되는선속도벡터와각속도벡터부여단계와; 폭파시각효과구현과파괴시각효과구현을위한대상오브젝트의분열에따라대상오브젝트를이루는복수의분할오브젝트가서로분리되는분할오브젝트분리단계와; 서로분리된각 분할오브젝트가할당된선속도벡터와각속도벡터에따라이동및 회전하면서폭파시각효과와파괴시각효과가구현되는폭파와파괴시각효과구현단계를포함하는구성으로이루어진다.

    Abstract translation: 根据本发明,提供了一种用于基于角速度属性的分配来实现对象组的爆炸和破坏的视觉效果的方法。 基于对角速度的属性的分配来实现对象组的爆炸和破坏的视觉效果的方法可以将关于角速度的属性分配给被分解或破坏并且彼此分离的各个对象,从而能够模拟运动 由爆炸或破坏产生的碎片,被实际和生动地实现,并且可以提供一种分配角速度属性的过程,应用物理和数学原理,从而提高模拟的完成水平 碎片运动。 根据本发明,基于角速度属性的分配来实现对物体组的爆炸和破坏的视觉效果的方法包括:将线速度矢量和角速度矢量分配给线速度矢量和角速度矢量分配步骤, 通过以设定模式划分目标对象而生成的多个分割对象的组; 分离对象分离步骤,响应于适于实现爆炸视觉效果的目标对象的分离和破坏视觉效果,将构成目标对象的分割对象彼此分离; 以及基于分配的线速度矢量和角速度矢量,实现爆炸视觉效果和破坏视觉效果的爆炸和破坏视觉效果实施步骤,同时分离的分离对象正在移动。

    멀티 볼륨 컨테이너 파이프 라인 기반의 익스플로전 디테일 제공 방법
    8.
    发明授权
    멀티 볼륨 컨테이너 파이프 라인 기반의 익스플로전 디테일 제공 방법 有权
    基于多容量容器管道提供详细的爆炸图像的方法

    公开(公告)号:KR101623137B1

    公开(公告)日:2016-05-24

    申请号:KR1020140179657

    申请日:2014-12-12

    CPC classification number: G06T19/00 G06T1/20 G06T19/003 G06T19/20

    Abstract: 본발명은멀티볼륨컨테이너파이프라인기반의익스플로전디테일제공방법에관한것이다. 본발명은, 익스플로전영상(Explosion video)에대해싱글컨테이너(Single Container)를이용하여플루이드시뮬레이션데이터(Fluid Sim Data)를생성한뒤, 생성된플루이드시뮬레이션데이터로익스플로전영상에대한시뮬레이션을수행하여, 플루이드캐쉬데이터(Fluid Cache Data)를생성하는플루이드캐쉬데이터생성수단(Fluid Cache Data Generator); 및멀티컨테이너시뮬레이션(Multi Container Simulation)을위한멀티컨테이너를구성하는각 컨테이너에대한에미팅타임(Emitting Timing)의재설정을반복수행하는방식으로결과물인멀티플루이드시뮬레이션데이터(Multiple Fluid Sim Data)을생성하는멀티컨테이너시뮬레이터(Multi Container Simulator); 를포함한다.이에의해, 멀티볼륨컨테이너를통해효과적이고퀄리티높은익스플로전효과(Explosion Effects)를나타내며, 일단뱅킹(baking) 된캐쉬데이터(Cache Data)를이용하므로반복되는시뮬레이션에소비되는시간을절약하여작업효율성을향상시킬수 있는효과를제공한다.

    Abstract translation: 本发明涉及一种基于多容器容器管道提供爆炸细节的方法。 本发明包括:流体缓存数据生成器,其通过使用单个容器和流体高速缓存数据,通过使用生成的流体模拟数据模拟爆炸视频来生成爆炸视频的流体模拟数据; 以及多容器模拟器,其结果是重复重新构建构成多容器模拟的多容器的每个容器的发射定时的模式,从而产生多流体模拟数据。 因此,本发明通过使用多体积容器来产生有效且高质量的爆炸效果,并且通过节省重复模拟所花费的时间并提供一次提取工作效率的效果,因为本发明使用一旦存储的高速缓存数据。

    다중 난기류의 동적 구성을 통한 현실적인 유체 움직임 효과 구현방법
    9.
    发明授权
    다중 난기류의 동적 구성을 통한 현실적인 유체 움직임 효과 구현방법 有权
    多湍流动力组合实现流体运动效应的实现

    公开(公告)号:KR101775838B1

    公开(公告)日:2017-09-06

    申请号:KR1020160093729

    申请日:2016-07-22

    Inventor: 황민식

    CPC classification number: G06T17/20 G06T13/60 G06T15/08 G06T2210/24

    Abstract: 본발명은가상공간의첫 방출지점(20)에서방출된유체입자(10)들중 첫방출지점(20)으로부터각 방향으로가장먼 거리에있는포인트(Point) 군을추출하고, 상기포인트(Point) 군을통해형성된각각의난기류그룹의난기류발생빈도수또는난기류의방향성에난수값(Random Value)을적용하여동적인유체입자(10)들을생성하여유체입자(10)들이전 방향으로확산하는것으로, 본발명다중난기류의동적구성을통한현실적인유체움직임효과구현방법은가상공간에서사용되는시각효과(visual effect) 중연기효과(Smoke Effect) 구현시, 유체의움직임을추적하여따라가는다중난기류의동적구성을통해사용자가눈으로보며직관적이며즉각적으로수정할수 있고, 정적구성을반복하여작업하는방식에비해결과물을동적으로변경할수 있어체적효과(Volume Effects)를빠르게구현하며, 연기효과(Smoke Effect) 사용하는유체시뮬레이션(Fluid Simulation)에있어서중요한사실적인움직임을만들어낼 수있으며, 또한, 숙련도가낮은작업자라도쉽고용이하게사용가능한솔루션(Solution)을제시하는현저한효과가있다.

    Abstract translation: 本发明从虚拟空间的第一排出点20发出的流体颗粒10的第一排出点20提取在每个方向上最大距离处的一组点, ),其散布在每个由所述组形成的湍流组的湍流的湍流产生频率或方向施加到随机数(随机值的所有方向)来创建一个动态流体粒子10,流体颗粒10, 动态配置方法来实现本发明的现实的流体运动的影响的多湍流是在虚拟空间中(视觉效果)jungyeon组效应(烟雾效果)实施方式中使用的多个湍流视觉效果的动态配置,沿着流体运动轨道 通过直观的用户观看的眼睛,被立即修改,动态地将其改变为加快这里实现体积效应(体积效应)与操作的方法相比,结果是重复的,和静态配置,烟雾效应(烟效应)公司 流体模拟可以在事实(流体模拟),此外,还有熟练的显著作用提出可能的解决方案(解决方案),以方便省事,甚至更低的工人创造显著运动。

    발화지점 및 발화시점 추적에 의한 연쇄반응 화염 효과 구현방법
    10.
    发明授权
    발화지점 및 발화시점 추적에 의한 연쇄반응 화염 효과 구현방법 有权
    点火点和点火点实现链式反应火焰效应

    公开(公告)号:KR101754034B1

    公开(公告)日:2017-07-19

    申请号:KR1020160093735

    申请日:2016-07-22

    Inventor: 황민식

    CPC classification number: G06T13/60 G06T15/08 G06T17/20 G06T2210/24

    Abstract: 본발명은가상공간에서화염효과(Flame Effect)가발생한대체오브젝트의중심점과화염효과를옮겨붙게하기위한목표오브젝트상의중심점에서가장근점합점(Closest Point)을추출하여매 프레임거리를계산하고, 상기대체보브젝트와목표오브젝트각각의가장근접한점(Closest Point) 간의출동이발생하는시간을발화시점으로하고충돌이발생하는지점을프레임및 위치를추출하여발화지점으로하여새로운유체방출자를생성하여대체오브젝트에닿은목표오브젝트에화염효과가옮겨붙는시각효과를실현하는것으로, 본발명발화지점및 발화시점추적에의한연쇄반응화염효과구현방법은가상공간의시각효과(Visual Effect) 중에서유체를통한화염효과(Flame Effect)를작업자가원하는발화지점으로옮겨갈 수있도록최적화되어있으며, 상기화염효과(Flame Effect)가다른물체에옮겨붙으며연쇄적인화염효과를실현할수 있는정확한연쇄반응(Chain Reaction) 유체효과(Fluid Effect)를구현함으로써, 숙련도가낮은작업자도즉각적으로활용가능한접근성이용이한시각효과(Visual Effect) 기술을제시하고, 기존의작업자가예술적인감각이없이는구현하기어려운시간감각(Timing Sense)을효과적이며사실적으로표현할수 있도록한 직관적인솔루션(Solution)을제공하는현저한효과가있다.

    Abstract translation: 在本发明中,从在虚拟空间中发生火焰效应的替代对象的中心点和用于传递火焰效果的目标对象的中心点提取最近点(最近点) 给Bob对象和目标对象,每一个最接近的点的替代物的通过产生一个新的流体排放点提取的帧和的点火正时,以动员发生的时间位置,以及冲突发生在(最近点)之间的点火点 该实现移动到触摸根据本发明,点火点或点火跟踪点的虚拟空间的目标对象时,通过流体在链反应火焰效果实现的方法的视觉效果,火焰效果(视觉效果)的火焰效果捕获的视觉效果(火焰 效果)进行了优化,使其可以移动到操作员所需的触发点,并将火焰效果转移到另一个物体, 准确的链式反应实现火焰效果通过实施流体效应,提供了一种视觉效果技术,该技术利用了低技能工人易于获得的可访问性,现有工人 提供直观的解决方案具有显着的效果,可以有效且真实地表达难以在没有艺术感的情况下实施的定时感。

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