대규모 사용자 온라인 게임 서버에서의 셀 기반 관심 영역및 역관심 영역의 관리 방법
    61.
    发明公开
    대규모 사용자 온라인 게임 서버에서의 셀 기반 관심 영역및 역관심 영역의 관리 방법 有权
    用于管理基于大量多玩家在线游戏服务器中的小区的兴趣区域和反向区域的方法

    公开(公告)号:KR1020050060796A

    公开(公告)日:2005-06-22

    申请号:KR1020030092518

    申请日:2003-12-17

    Abstract: 본 발명은 대규모 사용자 온라인 게임 서버에서의 셀 기반 관심 영역 및 역관심 영역의 관리 방법에 관한 것이다. 본 발명은 대규모 사용자를 지원하는 게임 서버에서 관심 영역과 역관심 영역의 자료구조를 사용함으로써 게임 이벤트가 전송되는 범위를 제한하여 네트워크 부하를 감소시킬 수 있고, 자유롭게 관심 영역을 지정할 수 있어 게임의 설계에 제한이 없으며, 역관심 영역을 사용하여 관심 영역을 관리하는데 필요한 부하를 줄일 수 있다.

    거리기반 분산형 온라인 게임 서버 시스템
    62.
    发明公开
    거리기반 분산형 온라인 게임 서버 시스템 无效
    基于距离的分布式在线游戏服务器系统

    公开(公告)号:KR1020040052131A

    公开(公告)日:2004-06-19

    申请号:KR1020020079863

    申请日:2002-12-13

    Abstract: PURPOSE: A distributed online game server system based on a distance is provided to support a large scale of user by effectively distributing the load to the game servers distributed by the distance. CONSTITUTION: A session server(101) provides the information needed for certifying a user and connecting to the game server(103). An NPC(Non-Player Character) server(105) performs the data management and the script process for the characters except a player selected from a client by the AI(Artificial Intelligence). A database server(102) stores/manages the data needed for the real-time process such as the billing information and the detail information for the player. The game server is managed by the session server and the NPC server, manages one region divided based on the distance as one unit, and provides a game service. A real-time download server(104) provides a download service to the client in real-time.

    Abstract translation: 目的:提供一种基于距离的分布式在线游戏服务器系统,通过有效地将负载分配给远距离分发的游戏服务器来支持大量用户。 构成:会话服务器(101)提供验证用户并连接到游戏服务器(103)所需的信息。 NPC(非玩家角色)服务器(105)对通过AI(人工智能)从客户端选择的玩家除外的角色执行数据管理和脚本处理。 数据库服务器(102)存储/管理实时处理所需的数据,例如计费信息和玩家的详细信息。 游戏服务器由会话服务器和NPC服务器进行管理,将一个基于该距离划分的区域管理为一个单元,并提供游戏服务。 实时下载服务器(104)实时向客户端提供下载服务。

    클라이언트-서버 기반 네트워크 가상환경에서 상태정보의전송 방법
    63.
    发明公开
    클라이언트-서버 기반 네트워크 가상환경에서 상태정보의전송 방법 无效
    在客户/虚拟网络的服务器环境下传输状态数据的方法

    公开(公告)号:KR1020030035138A

    公开(公告)日:2003-05-09

    申请号:KR1020010067068

    申请日:2001-10-30

    CPC classification number: H04L29/06 H04L67/38

    Abstract: PURPOSE: A state data transmission method is provided to directly or indirectly adjust a transmission rate of state update data by considering a distance between a shared object and a client under a virtual environment, and controlling a threshold of a dead reckoning algorithm for reducing an overall transmission rate so that the server can offer a service to more clients. CONSTITUTION: A server checks whether there occurs an event by using a timer which periodically generates an event message(S301, S302). The server measures a distance between a shared object and an avatar of a corresponding client by using a coordinate value in a case that there occurs an event message, and checks whether the timer generates an event message in a case that there does not occur an event message(S303). The server calculates an event occurrence frequency considering the measured distance, and updates an event occurrence frequency of the timer(S304, S305). Then, the server transmits state update data to a corresponding client(S306). The event occurrence frequency of the timer gets controlled to be shorter according as the distance between the client avatar and the shared object is shorter.

    Abstract translation: 目的:提供一种状态数据传输方法,通过考虑在虚拟环境下的共享对象和客户端之间的距离来直接或间接地调整状态更新数据的传输速率,并且控制航位推算算法的阈值以减少整体 传输速率,使服务器可以向更多客户端提供服务。 构成:服务器通过使用周期性地生成事件消息的定时器来检查是否发生事件(S301,S302)。 服务器通过在出现事件消息的情况下使用坐标值来测量共享对象和相应客户端的化身之间的距离,并且在没有发生事件的情况下检查定时器是否生成事件消息 消息(S303)。 服务器考虑测量距离来计算事件发生频率,并更新定时器的事件发生频率(S304,S305)。 然后,服务器向对应的客户端发送状态更新数据(S306)。 根据客户端头像和共享对象之间的距离较短,定时器的事件发生频率被控制得更短。

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