KR102237124B1 - Motion Retargetting Method and Apparatus based on Neural Network

    公开(公告)号:KR102237124B1

    公开(公告)日:2021-04-06

    申请号:KR1020200018278A

    申请日:2020-02-14

    Abstract: 본 발명은 신경망 기반 모션 리타겟팅 방법 및 장치를 개시한다. 본 발명에 따르면, 프로세서; 및 상기 프로세서에 연결되는 메모리를 포함하되, 상기 메모리는, 미리 설정된 개수의 연속되는 프레임에서의 소스 캐릭터의 소스 모션 시퀀스, 상기 소스 캐릭터의 소스 뼈대(skeleton)에 관한 정보 및 리타겟팅 대상이 되는 타겟 캐릭터의 타겟 뼈대에 관한 정보를 입력 받고-상기 소스 모션 시퀀스는, 상기 소스 뼈대의 관절 회전 정보 및 상기 소스 뼈대의 루트 관절 회전 정보를 포함함-, 정기구학(forward kinematics, FK) 계산을 통해 상기 소스 뼈대에 관한 정보 및 상기 소스 뼈대의 관절 회전 정보을 이용하여 상기 소스 뼈대의 관절 로컬 좌표를 획득하고, 상기 소스 뼈대의 관절 회전 정보, 루트 관절 회전 정보, 관절 로컬 좌표 및 상기 타겟 뼈대에 관한 정보를 합성곱 신경망 모델에 입력하여 상기 타겟 캐릭터의 타겟 모션 시퀀스를 출력하도록, 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 프로그램 명령어들을 저장하는 신경망 기반 모션 리타겟팅 장치가 제공된다.

    임의 형태의 자성체 시뮬레이션 방법 및 장치

    公开(公告)号:WO2021162328A1

    公开(公告)日:2021-08-19

    申请号:PCT/KR2021/001410

    申请日:2021-02-03

    Inventor: 한정현 김승욱

    Abstract: 본 발명은 임의 형태의 자성체 시뮬레이션 방법 및 장치를 개시한다. 본 발명에 따르면, 프로세서; 및 상기 프로세서에 연결되는 메모리를 포함하되, 상기 메모리는, 복수의 다면체로 구성되며 다면체 내부의 자화(magnetization)가 균일한 제1 자성체 및 제2 자성체에 대한 지오메트리, 포즈 및 자화 세기를 포함하는 정보를 입력 받고, 상기 입력된 정보를 이용하여 상기 제1 자성체가 임의의 점에 가하는 자기 벡터 포텐셜 및 자속밀도를 계산하고, 상기 계산된 자기 벡터 포텐셜 및 자속 밀도를 이용하여 상기 제1 자성체에 의해 상기 제2 자성체가 받는 자기력, 자기 토크 및 기계적 토크을 계산하도록, 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 프로그램 명령어들을 저장하는 자성체 시뮬레이션 장치가 제공된다.

    지형 렌더링 방법
    3.
    发明申请
    지형 렌더링 방법 审中-公开
    TERRAIN渲染方法

    公开(公告)号:WO2015119325A1

    公开(公告)日:2015-08-13

    申请号:PCT/KR2014/002497

    申请日:2014-03-25

    Abstract: 본 발명은 GPU 테셀레이션을 이용한 다중 해상도 지형 렌더링 방법에 관한 것이다. 본 발명의 일실시예에 의한 지형 렌더링 방법은 GPU 테셀레이션(tessellation)을 이용한 지형 렌더링 방법에 있어서, 부모 노드 및 자식 노드를 포함하는 quadtree를 이용하여 inner tessellation factor 및 edge tessellation factor가 할당된 쿼드패치(quad patch)를 생성하는 단계; 상기 쿼드패치를 이용하여 베이스 메쉬를 생성하는 단계; 및 상기 베이스 메쉬에 디스플레이스먼트 맵(displacement map)을 적용하여 지형을 복원시키는 단계를 포함할 수 있다.

    Abstract translation: 本发明涉及使用GPU细分的多分辨率地形渲染方法。 根据本发明的实施例的使用GPU细分的地形渲染方法包括以下步骤:使用包括父节点的四叉树,生成分配了内部镶嵌因子和边缘镶嵌因子的四边形贴片, 子节点 使用四分片生成基网格; 并通过将位移图应用于基础网格来恢复地形。

    유비쿼터스 환경에서의 행동인식 기반의 체감형 게임시스템
    4.
    发明公开
    유비쿼터스 환경에서의 행동인식 기반의 체감형 게임시스템 无效
    虚拟游戏设备和基于UBIQUITOUS运动意识的方法

    公开(公告)号:KR1020080100608A

    公开(公告)日:2008-11-19

    申请号:KR1020070046512

    申请日:2007-05-14

    Inventor: 엄두섭 한정현

    CPC classification number: A63F13/235 A63F13/211 A63F13/45 H04W84/18

    Abstract: A virtual game apparatus based on motion awareness in ubiquitous environment is provided, which is applied to the game that up/down movement is necessary and the acceleration by the snap of the hand is applied. A virtual game apparatus based on motion awareness comprises: a tool attachment type first node(30) which measures location change and change of speed of a player through 3- axis sensor and transmits the measured data in the radio frequency signal; a tool attachment type second node(40) which measures the location change and change of speed of a player through a sensor after receiving the transmitted RF data and transmits the measured data in the radio frequency signal; a sink node(20) receiving the radio frequency signal transmitted from the tool attachment type first node and the tool attachment type second node; and a situation processing server(10) analyzing data which are input and transmits the analyzed data to the game file.

    Abstract translation: 提供了一种在无处不在的环境中基于运动感知的虚拟游戏装置,其应用于需要上/下移动的游戏,并且通过手抓住加速度。 基于运动感知的虚拟游戏装置包括:通过3-轴传感器测量玩家的位置变化和速度变化的工具附接型第一节点(30),并在射频信号中发送测量数据; 工具附接型第二节点(40),其在接收到所发送的RF数据之后测量通过传感器的播放器的位置变化和速度的变化,并且发送所述射频信号中的测量数据; 接收从工具附接型第一节点和工具附接型第二节点发送的射频信号的汇聚节点(20); 以及情况处理服务器(10),分析输入的数据并将分析的数据发送到游戏文件。

    3D 가상 캐릭터의 어깨 움직임 정보 생성방법
    5.
    发明公开
    3D 가상 캐릭터의 어깨 움직임 정보 생성방법 审中-实审
    如何创建3D虚拟角色的肩部运动信息

    公开(公告)号:KR1020170061294A

    公开(公告)日:2017-06-05

    申请号:KR1020150166103

    申请日:2015-11-26

    CPC classification number: G06T13/40

    Abstract: 본발명은 3D 가상캐릭터의어깨움직임(회전) 정보를생성하는방법에관한것으로, 어깨의거상에대한움직임을관상면, 견갑면, 시상면상에서지정된각도의거상각마다측정하여얻어진관절들의회전각정보들을거상면각도(θ)와거상각(φ)에대한사원수(quaternion:)로변환하는단계와, 상기변환된사원수들중 임의의거상면각도및 거상각에대해보간대상사원수및 보간가중치를설정하는단계와, 상기설정된보간대상사원수들에구면보간을적용하여보간프레임상의각 관절회전정보를계산하는단계;를포함함을특징으로한다.

    Abstract translation: 本发明的3D涉及一种产生肩运动(旋转)的虚拟角色的信息,肩部高程的冠状的移动,肩部表面的方法中,通过从表面矢状每个信息测量的角度下的每个摊销得到的关节的旋转 如果仰角(θ)和仰角四元数(四元数:)的步骤的数量,并且在转换寺庙转换为任何的上表面的角度的基础和雇员插值对象仰角和为每一个所述插值重量(φ的数目) 并且通过将球面插值应用于设定的待插值对象人数来计算插值帧上的关节旋转信息。

    옥트리 기반의 3차원 맵 생성 장치 및 방법
    6.
    发明公开
    옥트리 기반의 3차원 맵 생성 장치 및 방법 有权
    基于OCTRE MAP生成3D地图的装置和方法

    公开(公告)号:KR1020110092592A

    公开(公告)日:2011-08-18

    申请号:KR1020100012091

    申请日:2010-02-09

    CPC classification number: G06T17/005

    Abstract: PURPOSE: An apparatus and method for generating a 3D map based on the octree map are provided to increase the storage efficiency of map data by dividing a plane and a non-planar. CONSTITUTION: In an apparatus and method for generating a 3D map based on the octree map, a point detection unit(402) detects a plurality of points from a road view. A plurality of points has 3D location information. A grid setting unit(403) display a plurality points with more than one first grid. A grid division unit(404) divides a first grid into a second grid or not.

    Abstract translation: 目的:提供一种基于八叉树图生成3D地图的装置和方法,以通过划分平面和非平面来增加地图数据的存储效率。 构成:在基于八叉树图生成3D地图的装置和方法中,点检测单元(402)从道路视图中检测多个点。 多个点具有3D位置信息。 网格设置单元(403)显示具有多于一个第一格的多个点。 栅格划分单元(404)将第一栅格划分成第二栅格。

    옥트리 기반의 3차원 맵 생성 장치 및 방법
    7.
    发明授权
    옥트리 기반의 3차원 맵 생성 장치 및 방법 有权
    3基于八叉树图生成3D地图的装置和方法

    公开(公告)号:KR101686169B1

    公开(公告)日:2016-12-14

    申请号:KR1020100012091

    申请日:2010-02-09

    CPC classification number: G06T17/005

    Abstract: 3D 복합옥트리맵 생성방법이개시된다. 개시된방법에의하면, 거리영상에서 3차원위치정보를가지는다수의포인트들을검출하고, 검출된다수의포인트들을포함하는공간을옥트리기반의그리드로표현하되, 포인트들이평면을구성하면서브그리드로분할하지않고평면정보를그대로저장한다. 그리고평면을구성하지아니하는공간만서브그리드로분할함으로써저장효율을높인다.

    Abstract translation: 一种生成3D复数八叉树图的方法。 从范围图像中检测出具有3D位置信息的多个点。 具有检测到的多个点的空间使用网格来表示。 如果网格中的点形成平面,则网格不会被细分,并且存储关于平面的平面信息。 未形成平面的空间被细分,从而提高存储效率。

    유비쿼터스 센서 네트워크에서의 위치 인식 게임 시스템 및그 위치인식방법
    8.
    发明公开
    유비쿼터스 센서 네트워크에서의 위치 인식 게임 시스템 및그 위치인식방법 无效
    在UBIQUISOUS传感器网络中使用位置意识的游戏系统和位置意识方法

    公开(公告)号:KR1020090001713A

    公开(公告)日:2009-01-09

    申请号:KR1020070046511

    申请日:2007-05-14

    Inventor: 엄두섭 한정현

    CPC classification number: G06Q50/10 G01S15/06

    Abstract: A position recognition game system at a ubiquitous sensor network and a location recognition method thereof are provided to perceive a location of a user or a game tool exactly by using a ubiquitous sensor network environment, thereby offering a game using a realistic 3D environment. A sink node(300) transmits an initialization signal. A plurality of added type nodes(200) receive the initialization signal, and transmit ultrasonic waves at certain time intervals. A location provider(100) measures arrival time of the received ultrasonic waves through a driven timer, and transmits the measured time data to the sink node. A situation management server(400) inputs time data received in the sink node, analyzes the inputted time data, and confirms a location of the location provider.

    Abstract translation: 提供了普遍存在的传感器网络中的位置识别游戏系统及其位置识别方法,以便通过使用普遍存在的传感器网络环境来精确地感知用户或游戏工具的位置,由此提供使用真实3D环境的游戏。 宿节点(300)发送初始化信号。 多个添加型节点(200)接收初始化信号,并以特定时间间隔发送超声波。 位置提供者(100)通过驱动定时器测量接收到的超声波的到达时间,并将测量的时间数据发送到汇聚节点。 情况管理服务器(400)输入接收节点接收到的时间数据,分析输入的时间数据,并确认位置提供者的位置。

    지형 렌더링 방법 및 장치
    9.
    发明授权
    지형 렌더링 방법 및 장치 有权
    用于渲染地雷的方法和装置

    公开(公告)号:KR101555426B1

    公开(公告)日:2015-09-25

    申请号:KR1020140014101

    申请日:2014-02-07

    Abstract: 본발명은 GPU 테셀레이션을이용한다중해상도지형렌더링방법에관한것이다. 본발명의일실시예에의한지형렌더링방법은 GPU 테셀레이션(tessellation)을이용한지형렌더링방법에있어서, 부모노드및 자식노드를포함하는 quadtree를이용하여 inner tessellation factor 및 edge tessellation factor가할당된쿼드패치(quad patch)를생성하는단계; 상기쿼드패치를이용하여베이스메쉬를생성하는단계; 및상기베이스메쉬에디스플레이스먼트맵(displacement map)을적용하여지형을복원시키는단계를포함할수 있다.

    지형 렌더링 방법 및 장치
    10.
    发明公开
    지형 렌더링 방법 및 장치 有权
    渲染地雷的方法

    公开(公告)号:KR1020150093391A

    公开(公告)日:2015-08-18

    申请号:KR1020140014101

    申请日:2014-02-07

    Abstract: 본 발명은 GPU 테셀레이션을 이용한 다중 해상도 지형 렌더링 방법에 관한 것이다.
    본 발명의 일실시예에 의한 지형 렌더링 방법은 GPU 테셀레이션(tessellation)을 이용한 지형 렌더링 방법에 있어서, 부모 노드 및 자식 노드를 포함하는 quadtree를 이용하여 inner tessellation factor 및 edge tessellation factor가 할당된 쿼드패치(quad patch)를 생성하는 단계; 상기 쿼드패치를 이용하여 베이스 메쉬를 생성하는 단계; 및 상기 베이스 메쉬에 디스플레이스먼트 맵(displacement map)을 적용하여 지형을 복원시키는 단계를 포함할 수 있다.

    Abstract translation: 本发明涉及一种使用GPU细分绘制形成地形的方法。 根据本发明的一个实施例,用于使用GPU细分的渲染形貌的方法可以包括以下步骤:通过使用包括父节点和四边形的四叉树来生成分配内部镶嵌因子和边缘镶嵌因子的四边形块 子节点 通过使用四个补丁生成基础网格; 并通过将位移图应用于基本网格来恢复拓扑。

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