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公开(公告)号:CN112686996A
公开(公告)日:2021-04-20
申请号:CN202011579146.8
申请日:2020-12-28
Applicant: 北京像素软件科技股份有限公司
Inventor: 何纬朝
Abstract: 本申请提出一种游戏山脉地形创建方法、模型训练方法及相关装置,涉及游戏处理技术领域,在获取训练样本集之后,利用训练样本集中每一张训练山脉样本图片对应的高度图数据,生成每一张训练山脉样本图片对应的山脊线数据,从而将训练样本集中每一张训练山脉样本图片对应的高度图数据和山脊线数据配对,以生成样本图片对训练集后,利用样本图片对训练集对游戏山脉创建模型进行训练,直至该游戏山脉创建模型满足设定的收敛条件;如此,在创建游戏山脉地形数据的过程中,能够利用获得的山脊线数据,直接生成对应的游戏山脉地形数据,减少了人工操作的过程,提高了游戏山脉地形的生成效率。
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公开(公告)号:CN112686362B
公开(公告)日:2024-06-07
申请号:CN202011577794.X
申请日:2020-12-28
Applicant: 北京像素软件科技股份有限公司
Inventor: 何纬朝
IPC: G06N3/02 , G06F18/214 , A63F13/56
Abstract: 本申请提供的游戏空间寻路模型训练方法和装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。在本申请中,首先,获得第一训练数据,其中,第一训练数据包括配置有重力的目标对象在游戏空间进行寻路的初始位置信息、目标位置信息和初始作用力信息;其次,基于神经网络模型对初始位置信息、目标位置信息和初始作用力信息进行处理,得到第一作用力信息;然后,基于当前位置信息与目标位置信息之间的位置距离信息,对神经网络模型进行参数更新处理,其中,当前位置信息为目标对象基于第一作用力信息运动之后的位置信息。基于上述方法,可以改善基于现有技术训练得到的模型进行寻路时存在模拟出的寻路真实度较低的问题。
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公开(公告)号:CN111111200B
公开(公告)日:2023-11-14
申请号:CN201911344540.0
申请日:2019-12-23
Applicant: 北京像素软件科技股份有限公司
Inventor: 何纬朝
IPC: A63F13/67 , A63F13/822 , G06N3/08
Abstract: 本发明提供战斗策略生成方法及装置,涉及战斗策略生成领域。该方法包括:针对更新策略非玩家角色绑定近端策略优化算法并搭建近端策略优化算法的神经网络结构;计算当前策略神经网络的损失值,更新当前策略神经网络的参数,复制当前策略神经网络的参数替换目标策略神经网络的参数;根据目标策略神经网络的参数使更新策略非玩家角色与玩家角色进行对抗,并根据与玩家角色对抗产生的战斗数据对神经网络结构的神经网络参数进行更新,为更新策略非玩家角色生成新的战斗策略。本发明实施例的战斗策略生成方法及装置通过针对更新策略非玩家角色绑定近端策略优化算法,最终生成战斗策略,从而达到了能够根据具体情况输出离散动作或连续动作的技术效果。
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公开(公告)号:CN112686996B
公开(公告)日:2024-09-27
申请号:CN202011579146.8
申请日:2020-12-28
Applicant: 北京像素软件科技股份有限公司
Inventor: 何纬朝
IPC: G06T17/05 , G06V10/774 , G06V10/82 , G06N3/02
Abstract: 本申请提出一种游戏山脉地形创建方法、模型训练方法及相关装置,涉及游戏处理技术领域,在获取训练样本集之后,利用训练样本集中每一张训练山脉样本图片对应的高度图数据,生成每一张训练山脉样本图片对应的山脊线数据,从而将训练样本集中每一张训练山脉样本图片对应的高度图数据和山脊线数据配对,以生成样本图片对训练集后,利用样本图片对训练集对游戏山脉创建模型进行训练,直至该游戏山脉创建模型满足设定的收敛条件;如此,在创建游戏山脉地形数据的过程中,能够利用获得的山脊线数据,直接生成对应的游戏山脉地形数据,减少了人工操作的过程,提高了游戏山脉地形的生成效率。
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公开(公告)号:CN114405000A
公开(公告)日:2022-04-29
申请号:CN202111622114.6
申请日:2021-12-28
Applicant: 北京像素软件科技股份有限公司
Inventor: 何纬朝
IPC: A63F13/77
Abstract: 本发明提供的一种游戏数据同步方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及游戏数据处理技术领域。在本发明中,所述方法通过客户端接收并基于用于结束编辑虚拟对象的第一操作指令将虚拟对象的配置属性数据发送至服务器,以指示服务器对虚拟对象的配置属性数据进行整合,得到虚拟对象的渲染属性数据并发送至客户端,其中虚拟对象的配置属性数据是客户端通过响应多条用于编辑虚拟对象的第二操作指令得到,客户端再根据接收的服务器发送的虚拟对象的渲染属性数据在游戏场景中渲染虚拟对象,从而避免了客户端与服务器间频繁的数据交互造成的服务器带宽损耗严重以及虚拟对象的渲染时间长对游戏流畅性的影响。
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公开(公告)号:CN114377392A
公开(公告)日:2022-04-22
申请号:CN202111640552.5
申请日:2021-12-29
Applicant: 北京像素软件科技股份有限公司
Inventor: 何纬朝
IPC: A63F13/52
Abstract: 本发明实施例提出一种贴图渲染方法、装置、终端设备和计算机可读存储介质,涉及计算机技术领域。该方法由于进行渲染所需的目标贴图是由消融贴图覆盖模型贴图后获得,终端设备根据目标贴图更新原有的模型贴图和消融贴图后,只需要对目标贴图这一张贴图渲染即可,减少了处理耗时,并且在终端设备满足目标渲染文件中的消融触发条件的情况下,只对目标贴图这一张贴图进行渲染以实现消融特效,减少了资源的消耗;进一步的,目标贴图预先存储于服务器,是预先制作完成的,用户在对终端设备更新后,即可对目标贴图进行渲染,处理耗时不由用户承担,提高了用户的体验。
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公开(公告)号:CN112686362A
公开(公告)日:2021-04-20
申请号:CN202011577794.X
申请日:2020-12-28
Applicant: 北京像素软件科技股份有限公司
Inventor: 何纬朝
Abstract: 本申请提供的游戏空间寻路模型训练方法和装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。在本申请中,首先,获得第一训练数据,其中,第一训练数据包括配置有重力的目标对象在游戏空间进行寻路的初始位置信息、目标位置信息和初始作用力信息;其次,基于神经网络模型对初始位置信息、目标位置信息和初始作用力信息进行处理,得到第一作用力信息;然后,基于当前位置信息与目标位置信息之间的位置距离信息,对神经网络模型进行参数更新处理,其中,当前位置信息为目标对象基于第一作用力信息运动之后的位置信息。基于上述方法,可以改善基于现有技术训练得到的模型进行寻路时存在模拟出的寻路真实度较低的问题。
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公开(公告)号:CN111111200A
公开(公告)日:2020-05-08
申请号:CN201911344540.0
申请日:2019-12-23
Applicant: 北京像素软件科技股份有限公司
Inventor: 何纬朝
IPC: A63F13/67 , A63F13/822 , G06N3/08
Abstract: 本发明提供战斗策略生成方法及装置,涉及战斗策略生成领域。该方法包括:针对更新策略非玩家角色绑定近端策略优化算法并搭建近端策略优化算法的神经网络结构;计算当前策略神经网络的损失值,更新当前策略神经网络的参数,复制当前策略神经网络的参数替换目标策略神经网络的参数;根据目标策略神经网络的参数使更新策略非玩家角色与玩家角色进行对抗,并根据与玩家角色对抗产生的战斗数据对神经网络结构的神经网络参数进行更新,为更新策略非玩家角色生成新的战斗策略。本发明实施例的战斗策略生成方法及装置通过针对更新策略非玩家角色绑定近端策略优化算法,最终生成战斗策略,从而达到了能够根据具体情况输出离散动作或连续动作的技术效果。
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公开(公告)号:CN114470753B
公开(公告)日:2025-02-18
申请号:CN202111610272.X
申请日:2021-12-27
Applicant: 北京像素软件科技股份有限公司
IPC: A63F13/52 , A63F13/843
Abstract: 本发明的实施例提供了一种粒子数据加载方法、装置、电子设备及可读存储介质,涉及游戏技术领域,所述方法包括:当接收到游戏启动指令时,读取第一配置信息,第一配置信息表征游戏启动指令与第一文件的第一映射关系;根据第一映射关系,读取第一文件中的初始粒子数据,初始粒子数据为用于游戏初始化的粒子数据;将初始粒子数据加载至预设存储空间;当接收到场景触发指令时,读取第二配置信息,第二配置信息表征场景触发指令与第二文件的第二映射关系;根据第二映射关系,读取第二文件中的场景粒子数据;将场景粒子数据加载至预设存储空间。与现有技术相比,通过游戏初始化阶段和进入场景阶段分别对粒子数据进行加载,从而减少了初始化加载时间。
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公开(公告)号:CN114470753A
公开(公告)日:2022-05-13
申请号:CN202111610272.X
申请日:2021-12-27
Applicant: 北京像素软件科技股份有限公司
IPC: A63F13/52 , A63F13/843
Abstract: 本发明的实施例提供了一种粒子数据加载方法、装置、电子设备及可读存储介质,涉及游戏技术领域,所述方法包括:当接收到游戏启动指令时,读取第一配置信息,第一配置信息表征游戏启动指令与第一文件的第一映射关系;根据第一映射关系,读取第一文件中的初始粒子数据,初始粒子数据为用于游戏初始化的粒子数据;将初始粒子数据加载至预设存储空间;当接收到场景触发指令时,读取第二配置信息,第二配置信息表征场景触发指令与第二文件的第二映射关系;根据第二映射关系,读取第二文件中的场景粒子数据;将场景粒子数据加载至预设存储空间。与现有技术相比,通过游戏初始化阶段和进入场景阶段分别对粒子数据进行加载,从而减少了初始化加载时间。
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