离线渲染的预处理方法
    1.
    发明公开

    公开(公告)号:CN105321200A

    公开(公告)日:2016-02-10

    申请号:CN201510402120.9

    申请日:2015-07-10

    Inventor: 游之鹏

    Abstract: 一种离线渲染的预处理方法,包括以下步骤:1)设定参数,创建Beast环境;2)分类渲染所需要的光线,并提供每种类型光信息给Beast;3)分割场景,生成光贴图数据;4)使模型的顶点数据附带上光贴图uv,开辟子线程使得Beast启动光贴图展uv模式,获取结果数据,进行顶点合并操作,并保存模型数据;5)把光照信息、模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息传入Beast;6)从Beast数据反馈模块,获取光贴图数据,并保存在磁盘中;7)批量合并小贴图,并记录偏移量和缩放值。本发明的离线渲染的预处理方法,避免了内存过大的问题,并使客户端不需要实时渲染的着色流程,只需要采样光贴图就可以实现很真实的效果,增强了Beast客户端的真实感。

    一种支持光照贴图的几何实例化绘制的方法

    公开(公告)号:CN109509247A

    公开(公告)日:2019-03-22

    申请号:CN201811105535.X

    申请日:2018-09-21

    Inventor: 蔡根 郝展 游之鹏

    Abstract: 一种支持光照贴图的几何实例化绘制的方法,包括以下步骤:对场景中的对象进行几何实例化分组;对同一几何实例化组内的对象进行光照贴图分组;对几何实例化组内的对象分别进行离线渲染光照贴图;对离线渲染的光照贴图,按照分组信息进行合并;进行几何实例化绘制及着色渲染。本发明的支持光照贴图的几何实例化绘制的方法,在提高绘制实例化对象性能的同时,应用光照贴图信息为场景添加上较好的光照效果,保证较好的渲染质量,同时减少实例化绘制时的光照贴图数量的应用,在场景实例化几何体较多时具有优化意义。

    离线渲染的预处理方法
    3.
    发明授权

    公开(公告)号:CN105321200B

    公开(公告)日:2018-03-06

    申请号:CN201510402120.9

    申请日:2015-07-10

    Inventor: 游之鹏

    Abstract: 一种离线渲染的预处理方法,包括以下步骤:1)设定参数,创建Beast环境;2)分类渲染所需要的光线,并提供每种类型光信息给Beast;3)分割场景,生成光贴图数据;4)使模型的顶点数据附带上光贴图uv,开辟子线程使得Beast启动光贴图展uv模式,获取结果数据,进行顶点合并操作,并保存模型数据;5)把光照信息、模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息传入Beast;6)从Beast数据反馈模块,获取光贴图数据,并保存在磁盘中;7)批量合并小贴图,并记录偏移量和缩放值。本发明的离线渲染的预处理方法,避免了内存过大的问题,并使客户端不需要实时渲染的着色流程,只需要采样光贴图就可以实现很真实的效果,增强了Beast客户端的真实感。

    一种基于clipmap算法构造地形的方法

    公开(公告)号:CN109754466A

    公开(公告)日:2019-05-14

    申请号:CN201811376154.5

    申请日:2018-11-19

    Abstract: 一种基于clipmap算法构造地形的方法,包括以下步骤:创建多细节层级容器并进行初始化;刷新所述多细节层级容器的数据块列表,并初始化数据块的索引号;根据所述多细节层级和数据块索引号,加载数据块体素数据,构建出网格;隐藏高精度层级遮挡的数据块。本发明的基于clipmap算法构造地形的方法,在不会产生掉帧现象的同时,高效率的提高地形视野范围。

    一种多平台间贴图处理方法及系统

    公开(公告)号:CN108108166A

    公开(公告)日:2018-06-01

    申请号:CN201711307150.7

    申请日:2017-12-11

    Abstract: 一种多平台贴图处理方法及系统,在贴图存储阶段增加存储用于标记贴图在不同平台下质量的关联配置文件,同时,在贴图读取阶段通过转储装置按照目标平台读取所述关联配置文件中相应的贴图质量信息,由贴图压缩装置依据该信息处理贴图。由此,本发明在将贴图资源转储到不同平台的时候,可以直接通过转储工具根据目标平台确定具体的尺寸和格式信息,直接设定贴图压缩装置,实现自动匹配转储。本发明所有的操作都在美术人员存储图片的时候自动标记完成,可自动确保各平台下贴图的尺寸及压缩格式准确并完全可控。

    一种多平台间贴图处理方法及系统

    公开(公告)号:CN108108166B

    公开(公告)日:2020-07-31

    申请号:CN201711307150.7

    申请日:2017-12-11

    Abstract: 一种多平台贴图处理方法及系统,在贴图存储阶段增加存储用于标记贴图在不同平台下质量的关联配置文件,同时,在贴图读取阶段通过转储装置按照目标平台读取所述关联配置文件中相应的贴图质量信息,由贴图压缩装置依据该信息处理贴图。由此,本发明在将贴图资源转储到不同平台的时候,可以直接通过转储工具根据目标平台确定具体的尺寸和格式信息,直接设定贴图压缩装置,实现自动匹配转储。本发明所有的操作都在美术人员存储图片的时候自动标记完成,可自动确保各平台下贴图的尺寸及压缩格式准确并完全可控。

    一种基于3D场景GPU端软件遮挡查询的图形绘制方法

    公开(公告)号:CN105321198A

    公开(公告)日:2016-02-10

    申请号:CN201510310887.9

    申请日:2015-06-09

    Inventor: 游之鹏

    Abstract: 一种基于3D场景GPU端软件遮挡查询的图形绘制方法,包括以下步骤:1)获取上一帧的遮挡查询结果;2)根据上一帧结果,把上一帧可见的批次绘制深度图;3)把所有批次跟第二步产生的深度图比较,形成目标渲染对象;4)获取当前帧的遮挡查询结果;5)把上一帧不可见的,但当前帧可见的批次补充绘制深度图;6)绘制当前帧可见的所有物体。本发明的基于3D场景GPU端软件遮挡查询的图形绘制方法,使得在3D图形绘制过程中,不需要预先绘制遮挡体深度图,削减了性能开销,且不需要专门标记用于遮挡的物体,无错误遮挡引起的闪烁,并减低了GPU渲染压力,增强了渲染效率。

    一种基于clipmap算法构造地形的方法

    公开(公告)号:CN109754466B

    公开(公告)日:2022-07-15

    申请号:CN201811376154.5

    申请日:2018-11-19

    Abstract: 一种基于clipmap算法构造地形的方法,包括以下步骤:创建多细节层级容器并进行初始化;刷新所述多细节层级容器的数据块列表,并初始化数据块的索引号;根据所述多细节层级和数据块索引号,加载数据块体素数据,构建出网格;隐藏高精度层级遮挡的数据块。本发明的基于clipmap算法构造地形的方法,在不会产生掉帧现象的同时,高效率的提高地形视野范围。

    基于体素构建大规模复杂地形的方法及系统

    公开(公告)号:CN108010126A

    公开(公告)日:2018-05-08

    申请号:CN201711308987.3

    申请日:2017-12-11

    Abstract: 一种基于体素构建大规模复杂地形的方法及系统,将相邻的体素组合为分区块,在资源线程中以分区块为单位构建网格文件,将生成的网格文件直接供主线程调用。由于每个分区块中体素的资源数量有限,因此,可按照分区快速地实现地形构建。针对分区块边缘,本发明通过余数表技术和MarchingCube算法实现平滑转化,以实现更为理想的视觉效果。且,由于本发明中,终端按照分区块进行地形构建,因而,终端每一次的计算量也能够相应地降低,可有效解决现有技术在构建复杂地形时出现的卡顿问题。

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