Abstract:
1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 물리 시뮬레이션 고속화 시스템 및 그 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 객체간의 충돌(collision) 또는/및 접촉(contact)을 체크하고 충돌 또는/및 접촉이 있는 객체간의 물리적 방정식의 해를 구하는데 있어서, 파이프라인(pipeline) 기술과 병렬(parallel) 처리 기술을 이용하고 부가적으로 해당 시스템을 하드웨어로 구현함으로써, 실시간으로 시뮬레이션을 수행할 수 있는 물리 시뮬레이션 고속화 시스템 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 물리 시뮬레이션 고속화 시스템에 있어서, 물리 시뮬레이션에 필요한 파라미터 및 데이터를 저장하기 위한 저장 수단; 각 구성요소를 파이프라인(pipeline) 방식으로 연동시키고 상기 각 구성요소의 병렬(parallel) 처리를 지원하여 임의의 데이터를 고속으로 상기 저장 수단에 쓰고 상기 저장 수단으로부터 읽어올 수 있도록 인터페이싱하기 위한 인터페이싱 수단; 상기 저장 수단에 저장되어 있는 시뮬레이션에 필요한 파라미터를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 읽어와서 객체간의 충돌(collision) 또는/및 접촉(contact)을 파악(check)하여 충돌 또는/및 접촉 정보를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 상기 저장 수단에 저장하기 위한 충돌 체크 수단; 상기 저장 수단에 저장되어 있는 시뮬레이션에 필요한 파라미터와 직전 스테이지(stage)의 충돌 또는/및 접촉 정보를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 읽어와서 물리 방정식의 해를 구하여 상기 저장 수단에 저장되어 있는 파라미터를 갱신하기 위한 물리 계산수단; 및 상기 저장 수단에 저장되어 있는 상기 직전 스테이지(stage)에서 갱신된 파라미터와 객체 및 환경의 지오메트리 데이터를 상기 인터페이싱 수단을 통하여 읽어와서 이를 반영하여 렌더링하기 위한 렌더링 수단을 포함함. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 웹 베이스 시스템 또는 단독 시스템 또는 휴대용 시스템 등과 같은 다양한 시스템에서의 물리 시뮬레이션 등에 이용됨. 물리 시뮬레이션 고속화, 충돌 체크, 물리 계산, 렌더링, 파이프라인, 병렬 처리, 실시간 시뮬레이션
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본 발명은 현재 이러닝(e-Learning) 업계 표준으로 인정받고 있는 PC기반의 학습 방식인 SCORM학습 방식을 MPEG-2 기반의 디지털방송시스템에서 구현할 수 있도록 하는 디지털 방송 시스템의 SCORM 기반 학습콘텐츠 서비스 장치 및 그 방법에 관한 것이다. 이와 같은 본 발명은 사용자가 인증이 되면, 단말 종류 정보를 리턴 채널을 통해 전송 한 후, 방송망을 통해 수신되는 학습 TS를 수신되는 XML 동기화 정보에 따라 디지털 TV에 재생하는 셋탑 박스와, 상기 셋탑 박스에서 전송된 단말 종류 정보에 따라 셋탑 박스에서 지원 가능한 API 어댑터를 리턴 채널을 통해 전송하는 학습 관리 시스템과, 상기 학습 관리 시스템에서 전송된 학습 동영상 데이터, 학습 데이터 및 시퀀싱 정보를 패키징하여 학습 TS를 생성한 후 XML 동기화 정보를 생성하여, 그 학습 TS와 XML 동기화 정보를 방송망을 통해 송신하는 디지털 TV 송신기를 포함하여 구성된다. e-Learning, T-Learning, SCORM, MPEG-2, 디지털방송, 교육
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키보드 상의 문자배열을 구역별로 구분하여 화면상에 제공하고 사용자의 생체신호에 따라 단계적으로 문자를 선택하도록 함으로써 텍스트를 입력하는 방법 및 그 장치가 개시된다. 본 발명에 따라,생체 신호를 이용한 텍스트 입력장치는 인간의 생체신호를 검출하는 센서; 상기 검출한 생체신호를 분석하여 특징정보를 추출하는 생체신호 측정부; 및 상기 추출한 특징정보에 대응되어 마련된 미리 정해진 매핑관계에 따라, 응용 프로그램을 구동하는데 사용되는 명령어로 변환하는 명령어 생성부를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 종래의 마우스, 키보드와 같은 인터페이스의 사용이 사실상 불가능하여 컴퓨터 환경을 통한 상대방과의 통신에 어려움을 느끼는 사용자의 의사전달을 용이하게 하는 효과가 있다
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1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어 스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계 정보를 이용한 캐싱 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 유/무선 통신망을 통해 소프트웨어를 스트리밍하는 경우, 예를 들면 실시간성이 요구되는 멀티미디어 프로그램을 스트리밍하는 경우 해당 소프트웨어를 구성하는 코드 모듈(코드 블럭) 간의 상관 관계 정보(호출 관계 등)에 따라 함께 혹은 연이어 스트리밍하고, 단말기(예 : 퍼스널 컴퓨터)에서 상기 소프트웨어를 실행하는 도중에 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따라 코드 모듈의 캐싱(caching) 여부를 결정하도록 함으로써, 스트리밍 방식으로 전송되는 소프트웨어의 실행 정지 시간(suspension time)을 줄이기 위한, 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어 스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계 정보를 이용한 캐싱 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 소프트웨어 스트리밍 방법에 있어서, 소프트웨어를 다수의 코드 모듈로 분할하여 상관 관계 정보를 부여하는 코드 모듈 생성 단계; 외부로부터 소프트웨어 스트리밍을 요청받는 요청 접수 단계; 및 해당 소프트웨어의 코드 모듈을 스트리밍하되, 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따라 스트리밍하는 스트리밍 단계 를 포함한다. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 소프트웨어 스트리밍 방법 등에 이용됨. 코드 모듈 간의 상관 관계 정보, 호출 관계 및 그 비율, 프로파일링, 소프트웨어 스트리밍
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1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 질점 위치 보정 방법 및 그를 이용한 인간형 관절체 애니메이션 장치 및 그 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 강체로 이루어진 관절체 또는 비정형 분절이 일부 포함된 관절체를 일반화된 질점-스프링 모델을 이용하여 물리 기반의 시뮬레이션이 가능하도록 하기 위한 질점 위치 보정 방법 및 그를 이용한 인간형 관절체 애니메이션 장치 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 인간형 관절체 애니메이션 장치에 있어서, 인간형 관절체를 질점-일반화된 스프링 모델로 모델링하기 위한 초기화 수단; 물리학적 시뮬레이션을 통해, 질점-일반화된 스프링 모델로 모델링된 인간형 관절체 모델을 갱신하기 위한 갱신 수단; 및 상기 갱신 수단을 통해 질점간의 거리가 초기값과 틀려진 질점들에 대해서 질점간의 거리를 초기값과 일치시켜, 강체로 구성된 관절체를 표현하기 위한 질점 위치 보정 수단을 포함한다. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 인간형 관절체의 애니메이션 등에 이용됨. 질점, 관절체 애니메이션, 질점 위치 보정, 질점-일반화된 스프링 모델, 인간형 관절체 애니메이션
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본 발명은 클라이언트-서버 기반 네트워크 가상환경에서 효율적으로 패킷을 클라이언트에 전송하기 위한 서버장치, 방법 및 프로그램을 기록한 기록매체로서, 본 발명에 따르면, 대규모 사용자가 참여하는 네트워크 가상환경에서 관심영역 내의 클라이언트에게 타이머를 이용하여 패킷을 통합하고 전송함으로써 서버의 부하를 줄이고 대역폭을 효율적으로 이용할 수 있다. 클라이언트-서버 기반, 네트워크 가상환경, 패킷 전송, 패킷 통합, 관심영역, 대규모 사용자 온라인 게임
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키보드 상의 문자배열을 구역별로 구분하여 화면상에 제공하고 사용자의 생체신호에 따라 단계적으로 문자를 선택하도록 함으로써 텍스트를 입력하는 방법 및 그 장치가 개시된다. 본 발명에 따라,생체 신호를 이용한 텍스트 입력장치는 인간의 생체신호를 검출하는 센서; 상기 검출한 생체신호를 분석하여 특징정보를 추출하는 생체신호 측정부; 및 상기 추출한 특징정보에 대응되어 마련된 미리 정해진 매핑관계에 따라, 응용 프로그램을 구동하는데 사용되는 명령어로 변환하는 명령어 생성부를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 종래의 마우스, 키보드와 같은 인터페이스의 사용이 사실상 불가능하여 컴퓨터 환경을 통한 상대방과의 통신에 어려움을 느끼는 사용자의 의사전달을 용이하게 하는 효과가 있다
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핸드 인터페이스를 통하여 제품의 생산 시뮬레이션을 수행하는 장치 및 그 방법이 개시된다. 본 발명에 따라, 가상 생산 시스템은 가상 생산 환경을 3차원 그래픽 화면으로 만들어 입체영상 디스플레이 장치를 통해 사용자에게 보여 주고, 사용자의 입력에 따라 상기 가상 생산 환경을 변화시키는 시나리오를 기록한 스크립트를 해석하여 상기 가상 생산 환경 그래픽 화면을 갱신하는 가상 생산 그래픽 처리부; 사용자 입력을 받아들이는 핸드 인터페이스에 따라 손의 움직임과 관련된 데이터를 입력받아 처리하는 핸드 인터페이스 처리부; 및 상기 가상 생산 환경과 상기 핸드 인터페이스 처리부를 통한 손의 움직임간의 인터랙션 처리를 수행하여, 상기 핸드 인터페이스 처리부를 통해 사용자가 느끼게 할 반력 또는 압력을 계산하여 상기 핸드 인터페이스 처리부에 전달하는 가상 생산 상호작용 처리부를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 가상 생산 환경하에서의 몰입감을 증대시킬 수 있다.
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1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 이벤트 리포트의 데이터 구조 및 이벤트 리포팅 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명의 목적은, 디지털 아이템 사용에 따른 이벤트를 보고하기 위한, 공통의 이벤트 서술자와 데이터타입을 포함하는 이벤트 리포트의 데이터 구조를 제공하는데 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 디지털 아이템 사용에 따라 발생하는 이벤트에 대한 보고 요청이 있을 때 생성되어 전송되는 이벤트 리포트((Event Report)의 데이터 구조에 있어서, 상기 디지털 아이템에 행위를 하는 사용자 정보를 표현하는 서술자; 및 상기 디지털 아이템을 처리하는 장치 정보를 표현하는 서술자를 포함함. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 이벤트 리포팅 시스템 등에 이용됨. 엠펙-21, 이벤트 리포팅, 이벤트 서술자
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마우스 포인터 제어 장치 및 그 방법이 개시된다. 제1 신호 및 제2 신호의 각각에 대응하여 화면상의 일정 위치를 가리키는 포인터를 시계 방향 또는 반시계 방향으로 회전하도록 하는 회전 명령을 생성하며, 제1 신호 및 제2 신호가 동시에 발생하면 포인터가 가리키는 방향으로 포인터를 이동시키는 명령을 생성한다. 이로써, 두 개의 스위치만을 이용하여 마우스 포인터를 제어할 수 있다.