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公开(公告)号:KR101892738B1
公开(公告)日:2018-08-28
申请号:KR1020160070895
申请日:2016-06-08
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: G06F3/0488 , G06F3/01
Abstract: 제스처를인식하는방법이개시된다. 이방법은, 사용자의신체부위또는상기신체부위에부착된부착물에대한이미지데이터를획득하는단계; 상기이미지데이터로부터상기신체부위또는상기부착물에대응하는제스처-포인터의움직임패턴을추출하는단계; 상기제스처-포인터의움직임패턴과키패드상에서정의된기준제스처패턴을비교하여, 상기제스처-포인터의움직임패턴에대한키패드입력제스처를인식하는단계; 및상기키패드입력제스처에따라상기키패드상에정의된키입력을생성하는단계를포함한다.
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公开(公告)号:KR1020150138594A
公开(公告)日:2015-12-10
申请号:KR1020140066557
申请日:2014-05-30
Applicant: 한국전자통신연구원
CPC classification number: A63F13/355 , A63F13/533 , A63F13/77 , A63F2300/552 , G06F3/038 , G06F8/38 , G06F9/452
Abstract: 본발명은게임 UI 스크립트서버로, 등록자단말의요청에따라사용자인터페이스(User Interface : UI) 생성을위한웹 인터페이스를제공하고, 게임 UI 스크립트를생성하도록지원하는게임 UI 스크립트생성부와, 상기웹 인터페이스를통해생성된게임 UI 스크립트들을저장하는게임 UI 스크립트저장부와, 클라이언트단말의요청에따라, 상기게임 UI 스크립트저장부에저장된게임 UI 스크립트중 하나이상을상기클라이언트단말에제공하는게임 UI 스크립트제공부를포함한다.
Abstract translation: 本发明涉及游戏用户界面(UI)脚本服务器。 游戏UI脚本服务器包括:游戏UI脚本生成单元,其根据来自用户终端的请求提供用于生成UI的web界面,并且支持游戏UI脚本生成; 存储通过web界面生成的游戏UI脚本的游戏UI脚本存储单元; 以及游戏UI脚本提供单元,其根据来自客户终端的请求向游戏终端提供存储在游戏UI脚本存储单元中的一个或多个游戏UI脚本。
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公开(公告)号:KR1020150094068A
公开(公告)日:2015-08-19
申请号:KR1020140014889
申请日:2014-02-10
Applicant: 한국전자통신연구원
CPC classification number: A63F13/75 , A63F13/35 , G06F17/30976 , G06F21/50 , G06F17/30979
Abstract: 본 발명은 대규모 게임 사용자가 참여한 온라인 게임 상에서 자연어 질의를 이용한 게임봇 검출 장치 및 방법에 관한 것이다. 이를 위한 본 발명의 게임봇 검출 장치는 게임 사용자의 게임봇 사용 여부를 판단하기 위해, 게임 사용자에게 자연어 질문을 전달하고, 게임 사용자로부터 수신한 자연어 질문에 대한 답변 표현을 바탕으로 게임 사용자의 게임봇 사용 여부를 판단하고, 이를 위해, 게임 사용자에게 질의될 자연어 질문을 생성하는 질문 생성부; 게임 사용자로부터 입력된 자연어 질문에 대한 답변 표현을 수신하고, 답변 표현에서 핵심어를 추출하는 핵심어 추출부; 및 자연어 질문과 핵심어 간의 연관성을 분석하고, 연관성에 대한 분석 결과를 근거로 게임 사용자의 게임봇 사용 여부를 판단하는 연관성 분석부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
Abstract translation: 本发明涉及一种在大量游戏用户参与的在线游戏中使用自然语言查询来检测游戏机器人的装置和方法。 为此,用于检测游戏机器人的装置包括:问题生成单元,为了确定游戏用户是否使用游戏机,将自然语言查询发送给游戏用户,确定游戏机是否被使用 游戏用户基于从游戏用户接收到的自然语言查询的回复表达,并且为此生成要向游戏用户请求的自然语言查询; 关键词提取单元,接收从游戏用户输入的自然语言查询的回复表达,并从回复表达中提取关键词; 以及相关分析单元,其基于所述相关性的分析结果来分析所述自然语言查询与所述关键字之间的相关性,并且确定所述游戏用户是否使用所述游戏机。
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公开(公告)号:KR1020140072413A
公开(公告)日:2014-06-13
申请号:KR1020120139492
申请日:2012-12-04
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: A63F13/00 , A63F13/45 , A63F13/822 , A63F13/50
Abstract: The present invention relates to automatic configuration of map information based on online game play data. A method for generating map information based on game log data according to the present invention comprises the steps of: extracting behavior data of a user character from game log data regarding a game use record of a user; and generating map information as property information for at least one region or point on a game map by analyzing the behavior data. According to the present invention, game data is extracted according to properties related to a game map, based on a game log, information required for configuration of a map is read by analyzing the extracted game data, consistency between the map information and existing map information is verified and, when there is a difference therebetween, integrates map data in a statistical method. Therefore, a system can be made where changes are automatically reflected in a map in real time, even when a game situation is changed by a game update, based on a game log created in real time.
Abstract translation: 本发明涉及基于在线游戏数据的地图信息的自动配置。 根据本发明的用于生成基于游戏日志数据的地图信息的方法包括以下步骤:从关于用户的游戏使用记录的游戏日志数据中提取用户角色的行为数据; 以及通过分析行为数据,生成地图信息作为游戏地图上的至少一个区域或点的属性信息。 根据本发明,根据与游戏地图相关的属性,根据游戏日志提取游戏数据,通过分析提取的游戏数据,地图信息与现有地图信息的一致性来读取配置地图所需的信息 被验证,并且当它们之间存在差异时,以统计方法来集成地图数据。 因此,即使在游戏更新中根据实时创建的游戏日志来改变游戏情况,也可以实时地将映射自动反映在地图中的系统。
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公开(公告)号:KR1020130099786A
公开(公告)日:2013-09-06
申请号:KR1020120080152
申请日:2012-07-23
Applicant: 한국전자통신연구원
Abstract: PURPOSE: An illegal user detecting device and a method thereof are provided to cope with the change of a gamebot or an auto program by detecting an illegal user based on the differences of unique characteristics among the gamebot, the auto program, and a normal user. CONSTITUTION: A user characteristic analysis unit (100) analyzes unique characteristic differences between a normal user and an illegal program. A recognizing method determining unit (102) determines a method for recognizing the illegal program based on the unique characteristic differences. An illegal user detection unit (106) detects the illegal user who uses the illegal program in a game based on the recognizing method. The user characteristic analysis unit analyzes the unique characteristic differences based on the properties of the illegal program and the game log data of a normal user. [Reference numerals] (100) User characteristic analysis unit; (102) Recognizing method determining unit; (104) Verification unit; (106) Illegal user detection unit; (108) Detecting result corresponding unit; (110) Detecting result tracing unit; (112) Database; (AA) Reference data
Abstract translation: 目的:提供非法用户检测装置及其方法,以通过基于游戏机,自动程序和普通用户之间的独特特性的差异来检测非法用户来处理游戏机或自动程序的改变。 构成:用户特征分析单元(100)分析正常用户和非法程序之间的独特特征差异。 识别方法确定单元(102)基于唯一的特征差确定用于识别非法程序的方法。 非法用户检测单元(106)基于识别方法检测在游戏中使用非法程序的非法用户。 用户特征分析单元基于非法程序的属性和普通用户的游戏日志数据来分析唯一的特征差异。 (附图标记)(100)用户特征分析单元; (102)识别方法确定单元; (104)验证单位; (106)非法用户检测单元; (108)检测结果对应单位; (110)检测结果追踪单元; (112)数据库; (AA)参考数据
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公开(公告)号:KR1020110066603A
公开(公告)日:2011-06-17
申请号:KR1020090123331
申请日:2009-12-11
Applicant: 한국전자통신연구원
Inventor: 이헌주
IPC: A63F13/87 , A63F13/335 , G06Q50/10 , G06Q50/32
CPC classification number: A63F13/87 , A63F13/335 , G06Q50/10 , G06Q50/32
Abstract: PURPOSE: An information transferring device between users and method thereof on an online game are provided to support information transferring between users on online game by constructing information through a game application. CONSTITUTION: A game server(110) drives a game application program. The game server supplies matched character to a user interface used as communication channel. A file transmission server(130) offers the file transfer protocol service to the other party according to the request of information transmission service.
Abstract translation: 目的:提供用户之间的信息传递设备及其在线游戏的方法,以通过游戏应用构建信息来支持在线游戏用户之间的信息传递。 构成:游戏服务器(110)驱动游戏应用程序。 游戏服务器为用作通信通道的用户界面提供匹配的字符。 文件传输服务器(130)根据信息传输服务的请求向另一方提供文件传输协议服务。
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公开(公告)号:KR100850913B1
公开(公告)日:2008-08-07
申请号:KR1020060122190
申请日:2006-12-05
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: A63F13/58
Abstract: 본 발명은 게임 캐릭터의 형성방법에 관한 것이다.
본 발명은 지능 캐릭터 풀을 준비하는 단계; 상대 캐릭터 풀을 준비하는 단계; 및 상기 지능 캐릭터와 상기 상대 캐릭터를 게임에서 처리하여, 상기 지능 캐릭터를 업그레이드하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 형성 방법을 제공한다.
따라서, 본 발명에 의하면 게임 캐릭터의 형성 시간과 노력을 줄이고, 다양한 유형의 캐릭터를 제공할 수 있으며, 대전 게임에서 사용자가 게임을 진행할수록 게임의 난이도를 높여서, 사용자가 계속해서 게임에 흥미를 가지게 할 수 있다.
대전 게임, 캐릭터-
公开(公告)号:KR1020080051328A
公开(公告)日:2008-06-11
申请号:KR1020060122190
申请日:2006-12-05
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: A63F13/58
CPC classification number: A63F13/58
Abstract: A method for forming a game character is provided to enable an intelligent character to learn reaction to an action pattern of an opponent character quickly in a match action game without making a game developer perform coding. A pool of intelligent characters used by a game user is prepared(S100). The pool of opponent characters having a match with the intelligent character is prepared(S110). The intelligent character is upgraded by making the intelligent character have the match with all opponent characters in a game(S120). The intelligent character is upgraded by learning a match result with the opponent characters. Learning is performed by storing a feature of the intelligent character when the intelligent character obtains a higher score than the opponent character.
Abstract translation: 提供一种用于形成游戏角色的方法,以使得智能角色能够在比赛动作游戏中快速学习对对手角色的动作模式的反应,而不使游戏开发者执行编码。 准备游戏用户使用的智能字符池(S100)。 准备与智能字符匹配的对手字符池(S110)。 通过使智能角色与游戏中的所有对手角色匹配,智能角色得到升级(S120)。 通过与对手角色学习匹配结果来升级智能角色。 当智能角色获得比对手角色更高的分数时,通过存储智能角色的特征来执行学习。
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公开(公告)号:KR1020070061288A
公开(公告)日:2007-06-13
申请号:KR1020060084813
申请日:2006-09-04
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: A63F13/833 , A63F13/45 , G06Q50/10
CPC classification number: A63F13/833 , A63F13/45 , G06Q50/10
Abstract: A method for creating and controlling AI characters in fighting action games are provided to enable the AI character to autonomously learn a game rule through fighting with a randomly operated character in an initial stage. An input layer inputs action of an opponent character, action steps, a distance between the opponent character and the AI character, and past action of both characters by using an integer. A hidden layer finds an optimal hidden node by using a non-linear model for estimating the action of the opponent character, the action steps, the distance between the opponent character and the AI character, and the past action of both characters. An output layer selects output nodes as many as the number of actions available to the AI. The AI selects the action outputting the biggest value among the available actions.
Abstract translation: 提供了一种在打击动作游戏中创建和控制人物角色的方法,以使得AI角色能够在初始阶段与随机操作角色的战斗自主地学习游戏规则。 输入层输入对手角色的动作,动作步骤,对方角色和AI角色之间的距离,以及通过使用整数的两个角色的过去动作。 隐藏层通过使用非线性模型来估计对手角色的动作,动作步骤,对方角色与AI角色之间的距离以及两个角色的过去动作,找到最佳隐藏节点。 输出层选择与AI可用动作数相同的输出节点。 AI选择可用动作中输出最大值的动作。
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公开(公告)号:KR100670798B1
公开(公告)日:2007-01-17
申请号:KR1020040108154
申请日:2004-12-17
Applicant: 한국전자통신연구원
CPC classification number: G06F17/3048 , A63F2300/5533 , G06F17/30471 , Y10S707/99952 , Y10S707/99953
Abstract: 데이터베이스 캐시 시스템이 개시된다. 데이터베이스 캐시 시스템은 비블로킹 처리를 지원하고, 쿼리해석, 트랜잭션처리, 및 물리적 디스크 참조를 최소화하기 위해 온라인 게임서버와 데이터베이스 사이에 위치한다. 네트워크라이브러리는 온라인 온라인 게임 서버로부터 전달되는 접속요청을 IOCP를 이용하여 처리한다. 데이베이스접속부는 하나 이상 구비되며, 데이터베이스로부터 데이터를 독출하거나 데이터를 기록하기 위한 접속수단을 제공한다. 데이터베이스캐시는 데이터베이스접속부를 통해 데이터베이스로부터 독출한 데이터를 보유한다. 캐시버퍼는 적어도 하나 이상 구비되어 온라인 게임 서버로부터 수신된 데이터베이스 쿼리요청에 대응하는 IOCP 작업자 쓰레드마다 할당되며, 온라인 게임 서버로 제공될 데이터베이스캐시로부터 독출한 데이터를 저장한다. 본 발명에 따르면, 온라인 게임에서의 데이터베이스 관리를 데이터베이스 캐시 시스템에 수행함으로써 온라인 게임 시스템 개발 시간의 단축과, 게임 서비스 비용의 감소, 및 게임의 질적 향상을 실현할 수 있다.
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