게임 캐릭터의 사용자 조작 패턴 학습 방법 및 장치
    1.
    发明公开
    게임 캐릭터의 사용자 조작 패턴 학습 방법 및 장치 无效
    用于研究游戏角色的用户控制模式的方法和装置

    公开(公告)号:KR1020090092007A

    公开(公告)日:2009-08-31

    申请号:KR1020080017264

    申请日:2008-02-26

    CPC classification number: A63F13/67 A63F2009/2404 A63F2009/2407 G06Q50/10

    Abstract: A method and an apparatus for studying user control pattern of game character in game are provided to be able to reduce hostility created by estimating actions of game character. A controller(100) operates a game software, and delivers data which is necessary to store to a storage. A key input unit(105) delivers the command signal corresponding to the key which user inputs to controller. A storage unit(110) stores the application and the game programs operating the user operation pattern learning apparatus.

    Abstract translation: 提供一种用于研究游戏中游戏角色的用户控制模式的方法和装置,以便能够减少通过估计游戏角色的动作所产生的敌意。 控制器(100)操作游戏软件,并将需要存储的数据传送到存储器。 键输入单元(105)将与用户输入的键对应的命令信号传送到控制器。 存储单元(110)存储操作用户操作模式学习装置的应用程序和游戏程序。

    게임에서 확률기반 행동 결정 방법 및 시스템
    2.
    发明公开
    게임에서 확률기반 행동 결정 방법 및 시스템 无效
    用于确定游戏中概率行为的方法和系统

    公开(公告)号:KR1020090061150A

    公开(公告)日:2009-06-16

    申请号:KR1020070128032

    申请日:2007-12-11

    CPC classification number: G06Q50/10 G06F17/10

    Abstract: A method and a system for determining action of probability based in a game are provided to induce the interests from a user to an online game by making game characters to determine a probability based action. A probability determining function unit(100) generates conditions necessary for the determination of certain action based on a probability determination functions, and a final execution probability calculator(102) combines the generated probability determination functions. Final execution probability for each action is calculated. An action determiner(104) determines the actions to be performed according to the size of each action probability. The final execution probability calculator the final execution probability based on mathematical formula.

    Abstract translation: 提供一种用于确定基于游戏的概率动作的方法和系统,以通过使游戏角色确定基于概率的动作来引起用户对于在线游戏的兴趣。 概率确定功能单元(100)基于概率确定功能生成用于确定某些动作所需的条件,并且最终执行概率计算器(102)组合所生成的概率确定功能。 计算每个动作的最终执行概率。 动作确定器(104)根据每个动作概率的大小确定要执行的动作。 最终执行概率计算器基于数学公式的最终执行概率。

    게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법 및 런타임 게임 밸런싱 조절 방법
    3.
    发明公开
    게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법 및 런타임 게임 밸런싱 조절 방법 有权
    游戏平衡的预置控制方法和游戏平衡游戏平衡方法

    公开(公告)号:KR1020100104898A

    公开(公告)日:2010-09-29

    申请号:KR1020090023608

    申请日:2009-03-19

    CPC classification number: A63F13/60 A63F13/55 A63F13/79

    Abstract: PURPOSE: A method for controlling preset for balancing an automated game and a method for controlling a runtime and game balancing are provided to reduce time and costs for controlling balancing by automating balancing control and to enable a gamer to be interested in a game. CONSTITUTION: A method for controlling preset for balancing a game: a step(S209) of setting an intended game balancing attribute value and an attribute change size; a step(S211) of playing a game using the game balancing attribute value; a step(S213) of calculating a game balancing result element after playing the game; a step(S215) of comparing the game balancing attribute value with the game balancing result element; a step(S217) of controlling the game balancing attribute value based on the attribute change size; and determining the importance of a game object balancing attribute.

    Abstract translation: 目的:提供一种用于控制用于平衡自动化游戏的预设的方法和用于控制运行时间和游戏平衡的方法,以通过自动化平衡控制来减少用于控制平衡的时间和成本,并使玩家对游戏感兴趣。 构成:控制用于平衡游戏的预设的方法:设置预期的游戏平衡属性值和属性变化大小的步骤(S209) 使用游戏平衡属性值玩游戏的步骤(S211); 在玩游戏之后计算游戏平衡结果元素的步骤(S213); 比较游戏平衡属性值与游戏平衡结果元素的步骤(S215); 基于属性变化大小控制游戏平衡属性值的步骤(S217); 并确定游戏对象平衡属性的重要性。

    게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법 및 런타임 게임 밸런싱 조절 방법
    4.
    发明授权
    게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법 및 런타임 게임 밸런싱 조절 방법 有权
    游戏平衡的预置控制方法和游戏平衡游戏平衡方法

    公开(公告)号:KR101117130B1

    公开(公告)日:2012-03-07

    申请号:KR1020090023608

    申请日:2009-03-19

    Abstract: 본발명은게임밸런싱을위한프리셋조절방법및 런타임게임밸런싱조절방법에관한것으로, 밸런싱프리셋의자동조절이가능하며, 게임서비스중에사용자수준에따른밸런싱조절이가능하도록하여, 게임개발단계에서밸런싱조절을자동화함으로써밸런싱조절에따른시간및 비용을절감하고, 기획자가원하는밸런싱을제공함으로써게임플레이어가기획자의의도대로재미와몰입감을느끼면서플레이할수 있게하며, 서비스단계에서는사용자수준에따른밸런싱을제공함으로써사용자의수준에따라서초급자가게임을시작할때에접하는어려움과상급자가플레이할때 느끼는지루함을해소하는이점이있다.

    공간 분할을 이용한 게임 캐릭터의 패턴 학습 장치 및 방법
    5.
    发明公开
    공간 분할을 이용한 게임 캐릭터의 패턴 학습 장치 및 방법 有权
    使用空间分离研究游戏角色的图案的装置和方法

    公开(公告)号:KR1020100100105A

    公开(公告)日:2010-09-15

    申请号:KR1020090018797

    申请日:2009-03-05

    CPC classification number: G06Q50/10 A63F13/55 G06N3/02

    Abstract: PURPOSE: A device and a method for learning pattern of game character using space separation are provided to perform dividing game state space and select output node by proportion to the size, thereby character can perform various actions in a game. CONSTITUTION: A storage unit(110) transmits stored game program information to a controller(100). A key input unit(108) transmits a user key operation information according to game situation to the controller. The controller drives the game program. The controller divides the whole state space of a game into predetermined standard areas. The controller learns a hardware operating pattern of a user. A display unit(112) displays a signal transferred to the controller.

    Abstract translation: 目的:提供使用空间分离来学习游戏角色模式的装置和方法,以进行分割游戏状态空间,并按照尺寸选择输出节点,从而角色可以在游戏中执行各种动作。 构成:存储单元(110)将存储的游戏程序信息发送到控制器(100)。 密钥输入单元(108)根据游戏情况将用户密钥操作信息发送到控制器。 控制器驱动游戏程序。 控制器将游戏的整个状态空间划分成预定的标准区域。 控制器学习用户的硬件操作模式。 显示单元(112)显示传送到控制器的信号。

    공간 분할을 이용한 게임 캐릭터의 패턴 학습 장치 및 방법
    6.
    发明授权
    공간 분할을 이용한 게임 캐릭터의 패턴 학습 장치 및 방법 有权
    使用空间分离研究游戏角色的图案的装置和方法

    公开(公告)号:KR101108987B1

    公开(公告)日:2012-01-31

    申请号:KR1020090018797

    申请日:2009-03-05

    Abstract: 본 발명은 공간 분할을 이용한 게임 캐릭터의 패턴 학습 기술에 관한 것으로, 게임 내 캐릭터가 사용자의 행동 양식을 학습할 수 있도록 하여 사용자와 유사한 행동을 수행하기 위해 게임의 물리적, 논리적, 캐릭터 별 상태 공간을 분할하고 각각을 신경망으로 분리하여 학습을 수행하도록 한다. 그리고 게임 캐릭터를 신경망으로 학습시킬 때, 신경망의 출력을 확률로 계산하여 게임에 적용하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 의하면, 게임의 상태 공간 분할을 통하여 학습 시간과 결과 측면에서 성능 향상을 꾀할 수 있으며, 신경망의 출력노드 값이 크기에 비례하여 출력노드가 선택될 수 있도록 하여 게임에서 캐릭터가 다양한 행동을 수행할 수 있으며, 더 나아가 게임 유저와 비슷한 행동을 할 수 있다.
    공간분할, 게임 캐릭터, 패턴 학습

    게임 캐릭터의 인공지능 생성 방법
    7.
    发明公开
    게임 캐릭터의 인공지능 생성 방법 无效
    生成游戏角色AI的方法

    公开(公告)号:KR1020100052917A

    公开(公告)日:2010-05-20

    申请号:KR1020080111813

    申请日:2008-11-11

    CPC classification number: G06Q50/10

    Abstract: PURPOSE: An artificial intelligence production method of a game character is provided to create the artificial intelligence of the game character easily by applying a learning algorithm to inter-state figurative meaning after the creation of the finite-state machine of a basic character. CONSTITUTION: In case an artificial intelligence reasoning begins, a recognition unit offers a game state to a finite state machine generator(S203,S205). The finite state machine generator creates the finite-state machine of a basic character(S207). A result generator creates automatically the artificial intelligence of various game characters through the study result of a learning unit(S211). A delivery unit transfers the artificial intelligence to game contents(S213).

    Abstract translation: 目的:提供一种游戏角色的人工智能生产方法,在创建基本角色的有限状态机之后,通过将学习算法应用于状态之间的比喻意义,轻松创建游戏角色的人工智能。 构成:如果人工智能推理开始,识别单元向有限状态机发生器提供游戏状态(S203,S205)。 有限状态机发生器创建基本字符的有限状态机(S207)。 结果生成器通过学习单元的学习结果自动创建各种游戏角色的人工智能(S211)。 传送单元将人工智能传送到游戏内容(S213)。

    게임 캐릭터 형성방법
    8.
    发明授权
    게임 캐릭터 형성방법 失效
    配置游戏角色的方法

    公开(公告)号:KR100850913B1

    公开(公告)日:2008-08-07

    申请号:KR1020060122190

    申请日:2006-12-05

    Abstract: 본 발명은 게임 캐릭터의 형성방법에 관한 것이다.
    본 발명은 지능 캐릭터 풀을 준비하는 단계; 상대 캐릭터 풀을 준비하는 단계; 및 상기 지능 캐릭터와 상기 상대 캐릭터를 게임에서 처리하여, 상기 지능 캐릭터를 업그레이드하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 형성 방법을 제공한다.
    따라서, 본 발명에 의하면 게임 캐릭터의 형성 시간과 노력을 줄이고, 다양한 유형의 캐릭터를 제공할 수 있으며, 대전 게임에서 사용자가 게임을 진행할수록 게임의 난이도를 높여서, 사용자가 계속해서 게임에 흥미를 가지게 할 수 있다.
    대전 게임, 캐릭터

    게임 캐릭터 형성방법
    9.
    发明公开
    게임 캐릭터 형성방법 失效
    配置游戏角色的方法

    公开(公告)号:KR1020080051328A

    公开(公告)日:2008-06-11

    申请号:KR1020060122190

    申请日:2006-12-05

    CPC classification number: A63F13/58

    Abstract: A method for forming a game character is provided to enable an intelligent character to learn reaction to an action pattern of an opponent character quickly in a match action game without making a game developer perform coding. A pool of intelligent characters used by a game user is prepared(S100). The pool of opponent characters having a match with the intelligent character is prepared(S110). The intelligent character is upgraded by making the intelligent character have the match with all opponent characters in a game(S120). The intelligent character is upgraded by learning a match result with the opponent characters. Learning is performed by storing a feature of the intelligent character when the intelligent character obtains a higher score than the opponent character.

    Abstract translation: 提供一种用于形成游戏角色的方法,以使得智能角色能够在比赛动作游戏中快速学习对对手角色的动作模式的反应,而不使游戏开发者执行编码。 准备游戏用户使用的智能字符池(S100)。 准备与智能字符匹配的对手字符池(S110)。 通过使智能角色与游戏中的所有对手角色匹配,智能角色得到升级(S120)。 通过与对手角色学习匹配结果来升级智能角色。 当智能角色获得比对手角色更高的分数时,通过存储智能角色的特征来执行学习。

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