Abstract:
PURPOSE: A collaborative image production management device is provided to remarkably reduce the bottleneck phenomenon through algorithm parallelization and data parallelization using various hardware resources and personalized parallel computing environment. CONSTITUTION: A call connection interface(120) calls a node which is selected by an administrator among a plurality of nodes(101-106). A data storage/processor(140) stores data processed at the called node to a resource database(130). The data storage/processor shares each data processed in the nodes with the nodes. According to the request of an administrator, a resource fetching part(150) displays the saved data to the display part(170). By using the saved data, a final result generator(160) generates a final product.
Abstract:
본 발명은 렌더링 시스템 및 이를 이용한 데이터 처리 방법에 관한 것으로, 이를 위하여 본 발명은 디자이너가 모델링한 털/머리카락 데이터를 환경 매핑(environmental mapping)을 사용하여 렌더링 할 때, 털/머리카락의 노말 벡터 만을 사용하여 라이팅을 계산하는 종래 방법과는 달리, 입력된 털 데이터의 루트(root)에서의 거리와 팁(tip) 부분에서의 거리의 비율을 계산하여 순차적으로 전달하는 위치 비율 계산부와, 해당 비율에 따라 적용해야 하는 노말 벡터의 값을 계산하는 노말 벡터 계산부와, 이를 이용하여 상기 데이터를 순차적으로 렌더링 한 후 그 렌더링 결과에 대응하는 렌더링 픽셀 정보를 버퍼에 순차 저장하는 영상 렌더링부를 포함하는 렌더링 시스템을 구현함으로써, 자연스럽고 효과적인 환경 조명을 사용한 털 장면을 렌더링 할 수 있는 것이다. 렌더링 시스템, 털/머리카락, 환경 매핑, 전역 조명
Abstract:
PURPOSE: A similar shader search device using image feature extraction and a method thereof are provided to detect more easily and quickly a shader which is similar to a desired image by establishing similarity measure through the image feature extraction and drawing a distance function between the image and the shader based on the similarity measure. CONSTITUTION: An image extractor(100) classifies a color, a texture and a pattern feature into a color, texture and pattern feature set, and numerically analyzes the set, and extracts a characteristic value of an image. A shader extractor(104) extracts a characteristic value of shaders which are predetermined and saved. A distance function calculation unit(110) receives an image feature value and a shader feature value, and calculates the similarity of the color sense between the image and the shader based on a vector based distance function, and calculates the similarity of the texture based on a Euclidian distance function.
Abstract:
A ray tracking device based on a pixel unit processing element and a method thereof are provided to prevent a CPU from calculating rendering, thereby reducing a burden of the CPU, consequently a rending-only hardware structure can be accomplished. An internal shared memory(205) inputs image data for performing rendering, and stores the inputted image data. A PPE(Pixel Processing Element) processor(202) performs ray tracking functions in parallel for each pixel with regard to the image data. A shading processor(204) accumulatively calculates color values of each pixel generated according to the ray tracking results, and determines final color values for each pixel. A hierarchical cache stores image data having high frequency of use from the image data, and provides the stored image data to the PPE processor.
Abstract:
A ray-triangle collision processing method for tracking a ray and an apparatus therefor are provided to compose a memory structure and a cache structure efficiently when algorithm for enhancing a collision speed between the ray and a triangle mesh by using various hierarchical structures is embodied as hardware. An RBM(Ray Bundle Memory)(104) stores a ray bundle by previously generated data. A GDM(Geometry Data Memory)(108) stores geometry triangle data having vertex information forming a triangle for geometry data. An HSM(Hierarchy Structure Memory)(106) stores space subdivision and bounding volume hierarchy structure information and bounding hierarchy structure information. A VP(Virtual Pager)(110) receives the geometry triangle data, the space subdivision and bounding volume hierarchy structure information, and the bounding hierarchy structure information from the HSM and the GDM, rearranges geometry triangle data according to the last termination node, and generates triangle data. A VPM(Virtual Paged Memory)(112) receives the data rearranged according to triangles, forms paged memories corresponding to the respective triangles according to a paged memory type, and stores the triangle data of the VP according to pages. A VPC(Virtual Paged Cache)(114) performs a pipe line process of page data, and previously stores a paged memory for checking a collision among paged memories of the VPM. An RTCDP(Ray Triangle Collision Detection Pipe)(116) receives the paged memory stored in the VPC and the ray bundle of the RBM, and checks a collision of the ray and the triangle. An output memory(118) stores an output for a triangle in which the collision occurs with the respective rays processed in the RTCDP.
Abstract:
1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 그래픽 시스템에서의 충돌정보 처리 장치 및 그 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 충돌처리 초기에 적재된 기하정보를 좌표변환 정보를 이용하여 좌표를 변환시켜 적재된 기하정보를 재사용하고 이러한 기하정보를 이용하여 주대상 도형과 종대상 도형 간의 충돌점(Collision Point), 충돌유무(Flag), 충돌깊이(T-Value)를 동시에 구하면서도 충돌깊이는 기저장된 충돌깊이와의 비교 결과에 따라 갱신함으로써, 다양한 물체 간의 충돌처리를 지원하며 충돌점, 충돌유무, 충돌깊이를 신속/용이하게 구할 수 있게 하는, 그래픽 시스템에서의 충돌정보 처리 장치 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 그래픽 시스템에서의 충돌정보 처리 장치에 있어서, 외부로부터 입력된 주대상 도형의 기하정보와 종대상 도형의 기하정보를 적재하고, 상기 주대상 도형의 기하정보 및 상기 주대상 도형과 충돌처리 연산을 수행할 복수 개의 해당 종대상 도형의 기하정보를 출력하기 위한 충돌대상정보 저장 수단; 상기 종대상 도형의 좌표를 상기 주대상 도형을 기준으로 하는 좌표계에 부합되게 변환시키기 위한 충돌대상정보 변환 수단; 상기 주대상 도형과 상기 종대상 도형의 기하정보특 성에 의해 결정된 충돌처리 연산방법에 따라, 상기 입력된 주대상 도형의 기하정보과 상기 좌표변환된 각각의 종대상 도형의 기하정보를 이용하여 상기 주대상 도형과 상기 종대상 도형 간의 충돌점(Collision Point), 충돌유무(Flag), 충돌깊이(T-Value)를 동시에 구하기 위한 충돌정보 연산처리 수단; 충돌점, 충돌유무, 충돌깊이를 구분하여 저장하되, 두 개의 저장 영역을 할당하여 갱신 전/후 충돌깊이가 별도로 저장되기 위한 충돌정보 저장 수단; 및 상기 충돌점, 충돌유무는 상기 충돌정보 연산처리 수단에서 충돌점, 충돌유무가 새롭게 출력될 때마다 갱신하고, 상기 충돌깊이는 기저장된 충돌깊이와의 비교 결과에 따라 갱신하기 위한 충돌정보 갱신 수단을 포함함. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 그래픽 시스템에서의 충돌정보 처리 등에 이용됨. 충돌 처리, 그래픽 시스템, 충돌 처리 엔진, 갱신 엔진, 주대상 도형, 종대상 도형, 기하정보, 식별번호, 형판정보, 충돌점, 충돌유무, 충돌깊이
Abstract:
1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어 스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계 정보를 이용한 캐싱 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 유/무선 통신망을 통해 소프트웨어를 스트리밍하는 경우, 예를 들면 실시간성이 요구되는 멀티미디어 프로그램을 스트리밍하는 경우 해당 소프트웨어를 구성하는 코드 모듈(코드 블럭) 간의 상관 관계 정보(호출 관계 등)에 따라 함께 혹은 연이어 스트리밍하고, 단말기(예 : 퍼스널 컴퓨터)에서 상기 소프트웨어를 실행하는 도중에 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따라 코드 모듈의 캐싱(caching) 여부를 결정하도록 함으로써, 스트리밍 방식으로 전송되는 소프트웨어의 실행 정지 시간(suspension time)을 줄이기 위한, 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어 스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계 정보를 이용한 캐싱 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 소프트웨어 스트리밍 방법에 있어서, 소프트웨어를 다수의 코드 모듈로 분할하여 상관 관계 정보를 부여하는 코드 모듈 생성 단계; 외부로부터 소프트웨어 스트리밍을 요청받는 요청 접수 단계; 및 해당 소프트웨어의 코드 모듈을 스트리밍하되, 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따라 스트리밍하는 스트리밍 단계 를 포함한다. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 소프트웨어 스트리밍 방법 등에 이용됨. 코드 모듈 간의 상관 관계 정보, 호출 관계 및 그 비율, 프로파일링, 소프트웨어 스트리밍
Abstract:
PURPOSE: A database searching method by using a three dimensional body motion is provided to extract a characteristic point by using the three dimensional body motion of a real body, analyze similarity of DB motions on the basis of the three dimensional body motion characteristics, thereby capable of searching a desired motion. CONSTITUTION: A search property input unit(10) receives a search property by a searcher and then provides the search property to an operation input unit(20). The operation input unit(20) obtains space data corresponding to the search property as position data, obtains translation and rotation of local transform relating to parent joint from the obtained position data, and provides the obtained translation and rotation to a noise cancellation unit(30). The noise cancellation unit(30) removes jittering elements within data. A characteristic point extraction unit(40) obtains a characteristic point according to the previously inputted reference value and produces multidimensional stream.