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公开(公告)号:KR100971498B1
公开(公告)日:2010-07-21
申请号:KR1020070132855
申请日:2007-12-17
Applicant: 한국전자통신연구원
CPC classification number: G06T11/60
Abstract: 본 발명은 이미지 변환 방법에 관한 것이다. 즉, 본 발명에서는 2차원 이미지를 다양한 예술적 이미지로 변환시키는 방법에 있어서, 디지털 카메라 등으로 촬영된 2차원 이미지에 대해 컴퓨터를 이용한 이미지 변환 처리를 통해 다양한 예술적 기법으로 이미지 변환이 가능하도록 하여 유화, 펜 일러스트, 카툰, 이중 그림, 템플릿 모자이크 등과 같이 보다 사람이 그린 듯한 자연스러운 이미지를 제공할 수 있다. 또한, 2차원 이미지에 대한 다양한 예술적 기법으로 변환 과정에 있어서 예술적 이미지 생성되는 과정을 화면에 출력하여 사람이 작업하는 것과 같이 과정을 재현함으로써, 사용자가 예술적 이미지 생성과정을 볼 수 있어 예술적 이미지에 대한 감흥을 보다 느낄 수 있도록 한다.
비사실적 렌더링, 템플릿, 모자이크, 유화, 이미지, 변환-
公开(公告)号:KR100813036B1
公开(公告)日:2008-03-14
申请号:KR1020060099879
申请日:2006-10-13
Applicant: 한국전자통신연구원
Abstract: 본 발명은 비사실적 렌더링 분야 중 3D 모델을 만화적으로 표현하여 렌더링하는 방법인 카툰 렌더링에서 셀 쉐이딩에 관한 것이다. 기존의 카툰 렌더링에서 셀 쉐이딩의 특징은 모델을 간략화, 평면화하여 만화처럼 표현하는 것이다. 그런데 만화 이미지는 물체를 단순화하기도 하지만, 특징적인 모양을 강조하기 위해서 과장하여 표현하는 게 필요한 경우도 있다. 기존의 카툰 렌더링에서는 빛의 위치와 모델 정점의 노멀값을 가지고 빛의 받는 양으로부터 색깔을 결정짓기 때문에 물체의 모양을 고려할 수 없고, 사용자가 간략화되는 강도를 조절할 수 있는 방법이 없다. 카툰 렌더링 효과 표현을 위한 렌더링 방법에 있어서, 정점의 칼라값을 결정할 때 기존의 셀쉐이딩에서 빛의 위치에 따라 정점의 노멀값을 가지고 빛의 양을 계산하여 이를 이용하였다면, 본 발명에서는 노멀값 뿐만 아니라 기하학적 속성 등을 이용, 사용자로부터 이의 반영 정도를 조절할 수 있게 하여 정점의 칼라값을 결정한다. 본 발명에서 사용되는 쉐이딩 방법은 에니메이션 제작 혹은 게임 등에서 사용될 수 있다.
비사실적 렌더링, 카툰 렌더링, 툰 쉐이딩, 기하학적 척도, 곡률-
公开(公告)号:KR1020070061332A
公开(公告)日:2007-06-13
申请号:KR1020060099879
申请日:2006-10-13
Applicant: 한국전자통신연구원
CPC classification number: G06T15/02 , G06T7/60 , G06T15/83 , G06T2207/10152
Abstract: A shape-based cartoon rendering method is provided to allow a user to control a parameter which considers the shape of an object in Toon shading to produce a real-time cartoon rendering tool which is easily controlled according to the shape of an object. Gaussian curvature and mean curvature which are geometrical attributes representing the shape of an object are obtained for each vertex. The obtained Gaussian curvature and mean curvature are analyzed to extract a parameter suitable for a user interface. The position of the object is re-computed through a parameter inputted by a user according to the extracted curvatures. A normal value for each vertex is re-computed according to the position of the object. Toon shading is applied to render the object by using the normal value without changing vertex positions.
Abstract translation: 提供了基于形状的卡通渲染方法,以允许用户控制考虑到Toon着色中的对象的形状的参数以产生根据对象的形状容易地控制的实时卡通渲染工具。 对于每个顶点,获得代表物体形状的几何属性的高斯曲率和平均曲率。 分析获得的高斯曲率和平均曲率,以提取适合用户界面的参数。 通过用户根据提取的曲率输入的参数来重新计算对象的位置。 根据对象的位置重新计算每个顶点的正常值。 通过使用正常值而不改变顶点位置,应用Toon阴影来渲染对象。
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公开(公告)号:KR101221451B1
公开(公告)日:2013-01-11
申请号:KR1020080131769
申请日:2008-12-22
Applicant: 한국전자통신연구원
CPC classification number: G06T13/40
Abstract: 본 발명은 다시점(multi-view) 카메라를 이용하여 동적 개체의 동적 모션을 캡쳐한 다시점 비디오 영상으로부터 대상체의 표준모델을 이용하여 프레임 별로 대상체의 고유 외형 변형 정보와 관절 모션을 자동으로 복원하고 복원된 정보들을 이용하여 동적 개체의 디지털 클론을 생성하는 방법에 관한 것이다. 외형과 모션의 복원을 위해 각 프레임의 다시점 영상에서 얻어지는 실루엣 정보와 동적 개체의 투영영역의 칼라값, 그리고 동적 개체 골격계의 운동학적(Kinematic) 제약조건을 이용한다. 생성된 동적 개체의 디지털 클론은 표준모델의 메쉬 구조(Mesh Topology)를 따르므로 외형이나 모션의 제어에 대한 시공간적 일치성(spatio-temporal coherency)을 확보할 수 있으며 사용자가 원하는 형상변형이나 모션제어를 일관성 있게 적용할 수 있다.
삼차원 모델 생성, 골격계, 다시점 영상, 파라미트릭 형상 변형, 관절 제어, 삼차원 복원-
公开(公告)号:KR1020090065204A
公开(公告)日:2009-06-22
申请号:KR1020070132680
申请日:2007-12-17
Applicant: 한국전자통신연구원
CPC classification number: G06T11/00 , G06T2200/32
Abstract: An image conversion device in a mobile apparatus and a method thereof are provided to support a real-time making environment for an image obtained from the field, thus a user can make the user's own UCC in real time as registering the UCC in a web environment. A pen style converter(206a) converts an original image into a pen style by using a separation Gaussian filter, and outputs the converted pen style. A cartoon style converter(206b) converts the original image into a cartoon style, and outputs the converted cartoon style. A mosaic generator(206c) generates a photo mosaic to be applied to the original image, based on an optimum photo image set. The mosaic generator applies the generated photo mosaic to the original image to output the image. An image output unit outputs the outputted images to an output device.
Abstract translation: 提供移动装置中的图像转换装置及其方法,以支持从现场获取的图像的实时制作环境,因此用户可以在网络环境中注册UCC来实时地使用户自己的UCC 。 笔式转换器(206a)通过使用分离高斯滤波器将原始图像转换成笔式,并输出转换后的笔型。 卡通风格转换器(206b)将原始图像转换为卡通风格,并输出转换后的卡通风格。 马赛克发生器(206c)基于最佳的照片图像集生成要应用于原始图像的照片马赛克。 马赛克生成器将生成的照片马赛克应用于原始图像以输出图像。 图像输出单元将输出的图像输出到输出装置。
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公开(公告)号:KR100895978B1
公开(公告)日:2009-05-07
申请号:KR1020070129388
申请日:2007-12-12
Applicant: 한국전자통신연구원
CPC classification number: G06T11/001
Abstract: 본 발명은 컴퓨터를 이용하여 수채 물감과 물, 종이의 상호작용을 모사하는 기법 및 그에 기반한 가상 디지털 캔버스 시스템에 관한 것이다. 즉, 본 발명은 사용자로부터 입력된 붓의 연속적인 위치로부터 이산적인 표본점들을 얻고, 이 점들로부터 2차원 스플라인 곡선을 계산하여 표본점 사이의 중간 지점들을 재생성 한다. 이어 사용자 인터페이스로부터 미리 지정된 붓의 크기, 물감의 양, 물의 양에 따라 표본점 및 중간 지점의 위치에 흡수될 물감과 물의 양을 결정하고, 물감과 물의 이동을 계산하기 위하여 격자 볼츠만 방정식에 기반한 이산적 시뮬레이터를 사용하여 컴퓨터 기반 2차원 수채 영상에서 수채 물감의 움직임을 보다 사실적으로 재현할 수 있도록 한다.
수채, 렌더링, 캔버스, 붓, 유체, 시뮬레이션-
公开(公告)号:KR100858676B1
公开(公告)日:2008-09-16
申请号:KR1020070060583
申请日:2007-06-20
Applicant: 한국전자통신연구원 , 중앙대학교 산학협력단
Abstract: 인간이 페인트를 하는 방식은 사물에 대한 예리한 관찰, 그리고 붓과 재료를 능숙하게 사용할 수 있는 능력, 또한 자신의 기술을 정확하게 적용할 수 있는 경험이라는 요소에 영향을 받게 된다. 이 과정에서 필연적으로 화가가 원하는 의도(intention)에 반하는 에러가 일어나게 되지만 오히려 이것이 바로 회화가 사진과 다른 부분이며 그 아름다움의 핵심이기도 하다. 인간이 사진과 같이 원하는 대로 그릴 수 없는 메커니즘, 이 제한(limitation)은 창조적 작품을 만드는 시발점이다. 본 발명에서는 인간의 에러를 재현하는 알고리즘과 스트로크 데이터 수집 방법에 대해 설명하고, 이를 이용하여 관객과 상호반응적인 전시 시스템에 대해 설명한다. 본 발명에서 주로 실험한 결과물은 근대 오일 페인팅 스타일 렌더링이지만 이 알고리즘의 입력데이터와 에러의 종류에 대한 변형으로 이후 매우 다양한 페인팅 스타일을 실험해 볼 수 있는 근본프레임의 역할을 수행할 수 있다.
사진, 페인팅, 회화, 렌더링, 전시시스템, 스트로크, 에러발생 포인트-
公开(公告)号:KR1020080051008A
公开(公告)日:2008-06-10
申请号:KR1020070094264
申请日:2007-09-17
Applicant: 한국전자통신연구원
CPC classification number: G06T15/02
Abstract: A silhouette rendering apparatus using temporal coherence in a 3D(Three-Dimensional) space and a method thereof are provided to obtain temporal coherence of silhouette rendering stylization effectively reflecting the shape of a 3D object. A 3D mesh(10) is information processed by a camera or the like or information indicating a mesh configuration with coordinate values according to data obtained from operation by a graphic designer. A silhouette edge extracting module(20) extracts edges of a 3D object of the 3D mesh by using a smooth surface method that generates edges on a surface among a silhouette extraction algorithm. A stroke generating module(30) generates a stroke by connecting edges obtained by the edge extracting module. A parameter calculating module(40) determines an associated stroke based on motion information of an object and the camera extracted from a current frame and a previous frame of the generated stroke and calculates and sets a style-related parameter of the corresponding stroke. A silhouette rendering module(50) directly extracts animation information of a silhouette line from animation information of the object and the camera, and renders it by using a relevant parameter of the stroke such that temporal coherence of the silhouette line is maintained.
Abstract translation: 提供了使用3D(三维)空间中的时间相干性的剪影呈现装置及其方法,以获得有效地反映3D对象的形状的剪影呈现风格化的时间相干性。 3D网格(10)是由照相机等处理的信息或指示根据由图形设计者的操作获得的数据的具有坐标值的网格配置的信息。 轮廓边缘提取模块(20)通过使用在轮廓提取算法中在表面上生成边缘的平滑表面方法来提取3D网格的3D对象的边缘。 行程生成模块(30)通过由边缘提取模块获得的边缘连接来生成行程。 参数计算模块(40)基于从当前帧和生成的笔画的前一帧提取的对象和摄像机的运动信息来确定相关联的笔划,并且计算并设置相应笔画的与风格有关的参数。 轮廓呈现模块(50)从对象和相机的动画信息直接提取剪影线的动画信息,并通过使用笔画的相关参数呈现,使得保持剪影线的时间一致性。
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公开(公告)号:KR100727034B1
公开(公告)日:2007-06-12
申请号:KR1020050120324
申请日:2005-12-09
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: G06T13/40
Abstract: A method for representing and animating two-dimensional characters in a three-dimensional space is provided to map three-dimensional motion data to a two-dimensional motion of a two-dimensional character by using motion capture data to easily produce two-dimensional animation. A method for representing and animating two-dimensional characters in a three-dimensional space includes a pre-processing step of preparing and storing character data required to represent and animate a two-dimensional character as a three-dimensional character in the three-dimensional space, and a step of producing character animation by using the stored character data. The pre-processing step includes a step of previously producing the shape of a character acquired from a camera on the three-dimensional space as two-dimensional character image and storing the two-dimensional character image in a character database(23), and a step of analyzing three-dimensional character animation, mapping the three-dimensional character animation to two-dimensional character animation, and storing the two-dimensional character animation in a motion database(36).
Abstract translation: 提供了一种用于在三维空间中表示和动画二维角色的方法,以通过使用运动捕捉数据将三维运动数据映射到二维角色的二维运动,以容易地产生二维动画。 一种用于在三维空间中表示和动画二维角色的方法包括:预处理步骤,准备并存储在二维角色中表示和动画所需的角色数据作为三维空间中的三维角色 以及通过使用存储的字符数据来产生角色动画的步骤。 预处理步骤包括预先产生从三维空间上的相机获取的字符的形状作为二维字符图像并将该二维字符图像存储在字符数据库(23)中的步骤,以及 分析三维角色动画,将三维角色动画映射到二维角色动画,以及将二维角色动画存储在运动数据库(36)中的步骤。
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公开(公告)号:KR100669900B1
公开(公告)日:2007-01-17
申请号:KR1020040107272
申请日:2004-12-16
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: A61B6/00
CPC classification number: G06T15/08
Abstract: 1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
본 발명은 이미지 기반의 볼륨 데이터 제거 방법에 관한 것임.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
본 발명은, 3차원 볼륨 데이터의 특정영역을 이미지 기반으로 신속하게 제거할 수 있게 하는, 이미지 기반의 볼륨 데이터 제거 방법을 제공하는데 그 목적이 있음.
3. 발명의 해결방법의 요지
본 발명은, 볼륨 데이터 제거 방법에 있어서, 입력영상으로부터 제거 대상이 되는 마스크 영상을 생성하는 마스크영상 생성 단계; 상기 마스크 영상의 뷰잉 변환 행렬(viewing transform matrix)을 쉬어 변환 행렬(shear transform matrix)과 왑 변환 행렬(warp transform matrix)로 분할하고, 원근 사영에 의한 뷰잉 광선(viewing ray)의 퍼짐을 보상을 하기 위하여 상기 쉬어 변환 행렬로부터 스케일 계수(scale factor)를 산출하는 행렬 분할/스케일계수 산출 단계; 상기 뷰잉 변환 행렬을 이용하여 상기 마스크 영상을 볼륨 데이터의 축과 평행하도록 변형하는 와핑 단계; 상기 마스크 영상을 이용하여 상기 볼륨 데이터와, 볼륨을 지나가는 뷰잉 광선(Viewing Ray)이 서로 수평이 되도록 볼륨 슬라이스를 이동시키고, 상기 스케일 계수를 이용하여 상기 볼륨 슬라이스의 크기를 조절을 하는 쉬어/스케일 단계; 및 상기 와핑 단계에서 변형된 마스크 영상과 상기 쉬어/스케일 단계에서 이동/크기조절된 각각의 볼륨 슬라이스 간의 연산을 통하여 볼륨 슬라이스의 일부를 제거하는 제거 단계를 포함함.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 볼륨 데이터 제거 등에 이용됨.
볼륨 데이터, 뷰잉 변환, 뷰잉 변환 행렬, 왑 변환 행렬, 쉬어 변환 행렬, 마스크 영상, 와핑, 스케일 계수, 스케일 변환 행렬
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