다중 그래픽 처리장치 기반 다중 물리 시뮬레이션 방법 및 그 장치
    1.
    发明公开
    다중 그래픽 처리장치 기반 다중 물리 시뮬레이션 방법 및 그 장치 审中-实审
    多个物理模拟方法和设备在多个GPUS

    公开(公告)号:KR1020150086814A

    公开(公告)日:2015-07-29

    申请号:KR1020140006896

    申请日:2014-01-20

    Inventor: 신승협 정일권

    CPC classification number: G06T1/20 G06F17/5009

    Abstract: 다중그래픽처리장치기반다중물리시뮬레이션방법및 그장치가개시된다. 본발명의일 실시예에따른다중물리시뮬레이션방법은, 모의시뮬레이션을수행하여도메인분할방식을결정하는단계와, 결정된도메인분할방식으로분할된도메인들상의다수의물리모델데이터를대상으로다수의그래픽처리장치를이용하여주 시뮬레이션을수행하는단계와, 주시뮬레이션결과를공유하는단계를포함한다.

    Abstract translation: 本发明公开了一种基于此的多图形处理装置和多物理模拟方法。 根据本发明的实施例,多物理仿真方法包括以下步骤:通过执行模拟操作来确定域分割方法; 利用多图形处理装置,利用域划分方法划分的关于域上的多个物理模块的数据进行主要的模拟操作; 并共享主要仿真结果。

    절차적 방법에 의해 생성된 지형 데이터를 편집하는 방법
    2.
    发明公开
    절차적 방법에 의해 생성된 지형 데이터를 편집하는 방법 有权
    用于编辑由程序方法创建的地形数据的方法

    公开(公告)号:KR1020130079819A

    公开(公告)日:2013-07-11

    申请号:KR1020120000546

    申请日:2012-01-03

    Inventor: 신승협 정일권

    Abstract: PURPOSE: A method which edits geomorphic data which is generated by a procedural way is provided to restrictively edit a detail of a desired level by editing the geomorphic data based on a multi-resolution. CONSTITUTION: Geomorphic data is inputted in a height map form (S101). The multi-resolution analysis of the height map is processed after the band separation of the inputted height map (S102). A geomorphic editing of multi-resolution base is processed by controlling a height value within a certain distance around a position which is selected from the analyzed height map (S103). The processed height map is stored in a gradual mesh form (S104). [Reference numerals] (AA) Start; (BB) End; (S101) Input geomorphic data in a height map form; (S102) Analyze multi-resolution; (S103) Edit the topography based on the multi-resolution; (S104) Post-treat for LOD expression; (S105) Output an UV map from a result height map

    Abstract translation: 目的:通过编程通过程序方式生成的地形数据的方法被提供以通过基于多分辨率编辑地形数据来限制性地编辑所需级别的细节。 规定:以高度图形式输入地形数据(S101)。 在输入高度图的频带分离之后处理高分辨率图的多分辨率分析(S102)。 通过控制从分析的高度图选择的位置周围的一定距离内的高度值来处理多分辨率基座的地貌编辑(S103)。 经处理的高度图以渐进网格形式存储(S104)。 (附图标记)(AA)开始; (BB)结束; (S101)以高度图形式输入地形数据; (S102)分析多分辨率; (S103)基于多分辨率编辑地形; (S104)LOD表达后处理; (S105)从结果高度图输出UV地图

    실시간 다 시점 영상 다중화를 위한 영상 처리장치 및 그 방법

    公开(公告)号:KR101807821B1

    公开(公告)日:2017-12-11

    申请号:KR1020160145337

    申请日:2016-11-02

    Inventor: 신승협 정일권

    Abstract: 실시간다 시점영상다중화를위한영상처리장치및 그방법이개시된다. 일실시예에따른실시간다 시점영상다중화를위한영상처리장치는, 다시점입력영상을생성하거나획득하는입력부와, 병렬처리를통해다 시점입력영상을다중화하여다중화된출력영상을생성하되, 픽셀패턴에기반하여소정의시점입력영상의픽셀값을참조하는출력픽셀들만을합성함에따라소정의시점입력영상이반복적으로참조되도록하는다중화부와, 다중화된출력영상을다 시점디스플레이를통해가시화하는출력부를포함한다.

    파티클 시스템에서의 파티클과 물체간 충돌대응 모델링방법
    4.
    发明公开
    파티클 시스템에서의 파티클과 물체간 충돌대응 모델링방법 有权
    粒子系统中粒子和物体之间碰撞响应的方法

    公开(公告)号:KR1020090065357A

    公开(公告)日:2009-06-22

    申请号:KR1020070132859

    申请日:2007-12-17

    CPC classification number: G06T17/10 G06F17/5009 G06T2210/21 G06T2210/56

    Abstract: A collision resolution modeling method between a particle and an object in a particle system is provided to flexibly control forces acting on a collision resolution method according to attributes of the particle system. With regard to a particle and a boundary particle, a bounce force acting in inverse proportion to a distance between the two objects is calculated. A repulsive force for modeling a non-bounce collision is calculated by changing a normal component of a force and speed acting on the particle. A damping force for the boundary particle and the particle is calculated. The calculated bounce force, repulsive force, and damping force are controlled to calculate overall forces for a particle system(100).

    Abstract translation: 提供粒子系统中的粒子和物体之间的碰撞解析建模方法,以根据粒子系统的属性灵活地控制作用于碰撞解决方法的力。 对于粒子和边界粒子,计算与两个物体之间的距离成反比的反弹力。 通过改变作用在粒子上的力和速度的正常分量来计算用于建模非反弹碰撞的排斥力。 计算边界粒子和粒子的阻尼力。 控制计算的反弹力,排斥力和阻尼力以计算粒子系统(100)的总体力。

    캐릭터 애니메이션과 메쉬 변형을 이용한 카툰 애니메이션제작 방법 및 시스템
    5.
    发明公开
    캐릭터 애니메이션과 메쉬 변형을 이용한 카툰 애니메이션제작 방법 및 시스템 有权
    使用特征动画和网格变形的卡通动画的制作方法和系统

    公开(公告)号:KR1020080052272A

    公开(公告)日:2008-06-11

    申请号:KR1020070071177

    申请日:2007-07-16

    Abstract: A cartoon animation production method using a character animation and mesh modification and a system therefor are provided to produce an animation which is more similar to a 2D cartoon character and is full of movement by using real 3D character animation data. A motion analyzing module(100) receives existing motion data(20) which are data of motion which is not modified in a character, analyzes an animation value having respective joints of a character from the existing motion data, and extracts a parameter. A mesh modification module(200) receives existing mesh data indicating an external shape of the character, the parameter, and existing skinning data which are combined information so that a bone closely adheres to a mesh, and generates modified mesh data(40). A motion modification module(300) receives the existing motion data and modifies motion by using the parameter. A skinning module(400) receives the modified mesh data, the modified motion data, and the existing skinning data, and finally generates character animation data having the motion of a cartoon style.

    Abstract translation: 提供了使用角色动画和网格修改及其系统的卡通动画制作方法,以产生与2D卡通人物更相似的动画,并且通过使用真实的3D角色动画数据充满了移动。 运动分析模块(100)接收作为未被修改的运动数据的现有运动数据(20),从现有运动数据分析具有各个角色的关节的动画值,并提取参数。 网格修改模块(200)接收指示字符的外部形状的现有网格数据,所述参数和现有的皮肤数据是组合信息,使得骨骼紧密地粘附到网格上,并且生成修改的网格数据(40)。 运动修改模块(300)通过使用参数接收现有运动数据并修改运动。 剥皮模块(400)接收修改的网格数据,修改的运动数据和现有的皮肤数据,并且最终生成具有漫画风格的运动的角色动画数据。

    절차적 방법에 의해 생성된 지형 데이터를 편집하는 방법
    6.
    发明授权
    절차적 방법에 의해 생성된 지형 데이터를 편집하는 방법 有权
    如何编辑程序方法生成的地形数据

    公开(公告)号:KR101764341B1

    公开(公告)日:2017-08-02

    申请号:KR1020120000546

    申请日:2012-01-03

    Inventor: 신승협 정일권

    Abstract: 본발명은절차적방법에의해생성된지형데이터를편집하는방법에관한것으로서, 고품질지형데이터의직관적편집을위한다중해상도기반의지형데이터편집방법에관한것이다. 이를위하여, 본발명에따른절차적방법에의해생성된지형데이터를편집하는방법은, 지형데이터를높이맵 형태로입력받는단계; 상기입력된높이맵을대역별로분리하여다중해상도분석을처리하는단계; 상기다중해상도분석된높이맵으로부터선택된위치를중심으로일정거리내의높이값을조정함으로써다중해상도기반의지형편집을처리하는단계; 및상기다중해상도기반의지형편집처리된높이맵을점진적메쉬형태로저장하는단계를포함한다.

    Abstract translation: 本发明涉及一种,在用于相关的高品质数据的简单的编译多分辨率为基础的方法编辑地形数据支如何编辑由程序方法生成的形貌数据。 为此,根据本发明的编辑由过程方法生成的地形数据的方法包括:以高度图形式输入地形数据; 将输入高度图划分成多个频带并处理多分辨率分析; 通过根据多分辨率分析高度图调整围绕所选位置的特定距离内的高度值来处理基于多分辨率的地形编辑; 并以渐进网格形式存储基于多分辨率的地形编辑高度图。

    영상 처리 방법 및 그 장치
    7.
    发明公开
    영상 처리 방법 및 그 장치 有权
    图像处理方法及其装置

    公开(公告)号:KR1020160147434A

    公开(公告)日:2016-12-23

    申请号:KR1020150084179

    申请日:2015-06-15

    Inventor: 신승협 정일권

    Abstract: 저해상도깊이영상을고해상도깊이영상을보정하는영상처리방법이제공된다. 이영상처리방법은, 제1 양자화단계의수(number)로양자화된깊이값을갖는제1 깊이영상(depth image), 상기깊이영상에대응하는실사영상(real image) 및가상객체를포함하는컴퓨터그래픽영상(CG image)을입력받는단계와, 상기양자화된깊이값을이산라플라스방정식(discrete Laplace equation)으로처리하여상기제1 양자화단계의수보다큰 제2 양자화단계의수로보정한제2 깊이영상을생성하는단계및 상기제2 깊이영상, 상기실사영상및 상기컴퓨터그래픽영상을혼합한혼합현실영상(mixed real image)을생성하는단계를포함한다.

    Abstract translation: 提供了一种用低分辨率深度图像来校正高分辨率深度图像的图像处理方法。 该图像处理方法包括:第一深度图像,具有通过多个第一量化级量化的深度值;计算机图像,包括与深度图像对应的虚拟图像; 通过用离散拉普拉斯方程处理量化深度值并通过大于第一量化级数的第二量化级数来校正第二深度图像, 并通过混合第二深度图像,真实图像和计算机图形图像来生成混合的真实图像。

    시간 연속적 텍스쳐 합성 장치 및 방법
    8.
    发明授权
    시간 연속적 텍스쳐 합성 장치 및 방법 有权
    用于合成时间相关纹理的装置和方法

    公开(公告)号:KR101194605B1

    公开(公告)日:2012-10-25

    申请号:KR1020080131219

    申请日:2008-12-22

    Inventor: 신승협 구본기

    CPC classification number: G06T15/04 G09G5/363

    Abstract: 본 발명은 시간 연속적 텍스쳐 합성 기술에 관한 것으로, 삼각 메쉬(triangular mesh) 형태로 구성된 3차원 표면 위에 2차원 텍스쳐 이미지를 합성하는 기법으로, 특히 물과 같이 시간에 따라 형태나 위상이 급격하게 변화하는 표면에서도 텍스쳐가 부드럽게 변화하는 텍스쳐 합성 기법으로서, 특정 프레임의 텍스쳐를 합성할 때 이전 프레임의 텍스쳐 합성 결과를 참고함으로써, 프레임 간의 연속성을 최대한 보존한다. 따라서 시간에 따라 3차원 표면의 형태가 일그러지거나, 구멍이 뚫리거나 또는 원래 존재했던 구멍이 없어지는 등의 위상 변화가 잦은 애니메이션에서도 효과적으로 사용되는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 의하면, 물과 같이 시간에 따라 형태나 위상이 급격하게 변화하는 3차원 표면에서 텍스쳐가 시간적으로 부드럽게 변화하는 텍스쳐 합성을 가능하게 할 수 있으며, 텍스쳐 합성 시 삼각형을 합성 단위로 함으로써 픽셀 기반 기법보다 효율적이고, 다중 스레딩을 도입함으로써, 합성 속도를 더욱 빠르게 수행할 수 있다.
    유체 애니메이션, 삼각 메쉬, 텍스쳐 합성

    부서짐 효과를 위한 균열 패턴 생성 장치 및 그 방법
    9.
    发明公开
    부서짐 효과를 위한 균열 패턴 생성 장치 및 그 방법 无效
    破碎图案生成装置及其效果的方法

    公开(公告)号:KR1020120071284A

    公开(公告)日:2012-07-02

    申请号:KR1020110034742

    申请日:2011-04-14

    CPC classification number: G06T13/60 G06T17/205

    Abstract: PURPOSE: A crack pattern generating apparatus and a method thereof are provided to control distribution of a particle and a shape of a uniform surface according to intention of a user. CONSTITUTION: A graph generating unit(60) generates a graph about a mesh model. A particle center setting unit(70) sets up a particle center vertex. A crack pattern generating unit(90) allocates an ID to each particle center vertex. The crack pattern generating unit generates a crack pattern. A particle mesh generating unit(100) generates a particle mesh by separation of a graph.

    Abstract translation: 目的:提供裂纹图案生成装置及其方法,以根据用户的意图来控制颗粒的分布和均匀表面的形状。 构成:图形生成单元(60)生成关于网格模型的图形。 粒子中心设置单元(70)设置粒子中心顶点。 裂纹图案生成单元(90)向每个粒子中心顶点分配ID。 裂纹图案生成单元生成裂纹图案。 粒子网格生成单元(100)通过分离图形生成粒子网格。

    파티클 연료를 이용한 불 시뮬레이션 방법
    10.
    发明公开
    파티클 연료를 이용한 불 시뮬레이션 방법 有权
    具有颗粒燃料的火灾模拟方法

    公开(公告)号:KR1020110070501A

    公开(公告)日:2011-06-24

    申请号:KR1020090127343

    申请日:2009-12-18

    CPC classification number: G09B23/12

    Abstract: PURPOSE: A fire simulation method using particle fuel is provided to realistically simulate the combustion by severely firing the particle fuel. CONSTITUTION: Initial lattices and fuel particles are prepared(S200). The speed of the fuel particles is calculated using the speed of lattices(S210). The advection flow of the fuel particles is calculated(S220). The fuel surface is traced(S230). The temperature at the fuel surface is set(S240). The buoyancy and swirling effect generated by the combustion is calculated(S260). The lattice speed satisfying a noncompressive condition is calculated based on the calculation result value(S270). The temperature transition result is obtained from the advection flow and the temperature change based on the lattice speed(S280).

    Abstract translation: 目的:提供使用粒子燃料的火灾模拟方法,通过严格燃烧颗粒燃料来实际模拟燃烧。 构成:准备初始晶格和燃料颗粒(S200)。 使用晶格速度计算燃料粒子的速度(S210)。 计算燃料粒子的平流量(S220)。 跟踪燃料表面(S230)。 设定燃料表面的温度(S240)。 计算由燃烧产生的浮力和涡流效应(S260)。 基于计算结果值计算满足非压缩条件的格子速度(S270)。 温度转换结果由对流和基于晶格速度的温度变化获得(S280)。

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