유체 애니메이션에서의 자유경계 추적 장치 및 그 방법
    21.
    发明授权
    유체 애니메이션에서의 자유경계 추적 장치 및 그 방법 失效
    自由边界跟踪装置及其在流体动画中的方法

    公开(公告)号:KR100588000B1

    公开(公告)日:2006-06-08

    申请号:KR1020050025141

    申请日:2005-03-25

    Abstract: 1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
    본 발명은, 유체 애니메이션에서의 자유경계 추적 장치 및 그 방법에 관한 것임.
    2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
    본 발명은, 균일한 그리드상에서 생성한 자유경계의 메쉬(mesh) 데이터를 이용하여 정점(vertex)에서의 곡률값을 계산한 후, 상기 곡률값을 이용하여 생성한 방향성을 가지는 비균일 그리드상에서 자유경계를 추적함으로써, 신속하게 고품질의 시뮬레이션이 가능하도록 하기 위한, 유체 애니메이션에서의 자유경계 추적 장치 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음.
    3. 발명의 해결방법의 요지
    본 발명은, 유체 애니메이션에서의 자유경계 추적 장치에 있어서, 균일한 그리드 또는 방향성을 가지는 비균일 그리드상에서 유체의 속도와 압력을 계산하기 위한 유체정보 계산수단; 상기 유체정보 계산수단에서 계산한 유체의 속도와 압력을 이용하여 자유경계(유체의 경계면)의 메쉬 데이터를 생성/갱신하여 유체의 자유경계를 추적하기 위한 자유경계 추적수단; 및 상기 자유경계 추적수단에서 생성/갱신한 자유경계 메쉬 데이터를 이용하여 정점에서의 곡률값을 산출한 후 방향성을 가지는 비균일 그리드를 생성하기 위한 그리드 생성수단을 포함함.
    4. 발명의 중요한 용도
    본 발명은 컴퓨터 애니메이션, 영화의 특수효과 등에 이용됨.
    유체, 애니메이션, 자유경계 추적, 비균일 그리드, 메쉬 데이터, 곡률값

    Abstract translation: 1.权利要求书中描述的发明所属的技术领域

    가상 공간에 대한 에이치디알아이 생성을 위한 가상에이치디알카메라
    22.
    发明公开
    가상 공간에 대한 에이치디알아이 생성을 위한 가상에이치디알카메라 失效
    用于创建虚拟环境HDRI的虚拟HDR摄像机

    公开(公告)号:KR1020050054729A

    公开(公告)日:2005-06-10

    申请号:KR1020030088247

    申请日:2003-12-05

    CPC classification number: H04N5/23216 H04N5/2355

    Abstract: 본 발명은 래디언스(Radiance)와 같은 렌더링 시스템을 통해 얻어진 렌더링 결과를 이용하여 가상 공간에 대한 HDRI를 생성하도록 하는 가상 HDR 카메라에 관한 것이다.
    본 발명은 가상 HDR 카메라의 촬영에 필요한 파라미터들을 설정하는 촬영 파라미터 제어 모듈과, 상기 설정된 촬영 파라미터 값들을 통해, 렌더링된 영상과 파라미터 값들을 제어 관리하는 제어 및 관리 모듈과, 상기 제어 및 관리 모듈로부터의 렌더링 결과 영상 및 촬영 파라미터 값들을 통해 가상 공간에 대한 HDRI를 생성하는 HDRI 생성 모듈과, 외부 툴 및 렌더러와의 인터페이스를 제공하는 툴 인터페이스 모듈로 구성된다.

    가상 캐릭터 제어 방법 및 시스템과 기록 매체
    23.
    发明授权
    가상 캐릭터 제어 방법 및 시스템과 기록 매체 失效
    가상캐릭터제어방법및시스템과기록매체

    公开(公告)号:KR100443553B1

    公开(公告)日:2004-08-09

    申请号:KR1020020077324

    申请日:2002-12-06

    CPC classification number: G06T13/40

    Abstract: In a virtual character control system, a character form mesh linked to articulation information of a character including articulations and at least one item mesh linked to the articulation information are stored in a set format. A temporary mesh generator selects an item mesh attached to the character from among the at least one item mesh according to item removal information, and combines the selected item mesh and the character form mesh to generate a temporary mesh. A character motion controller performs mesh skinning on the temporary mesh according to character motion control information to link the character form mesh and the item mesh to the character motion control information, thereby very effectively controlling motion of the virtual character.

    Abstract translation: 在虚拟角色控制系统中,以设定格式存储链接到包括关节的角色的关节信息和链接到关节信息的至少一个项目网格的角色表单网格。 临时网格生成器根据项目移除信息从至少一个项目网格中选择附加到角色的项目网格,并且组合所选项目网格和字符网格以生成临时网格。 字符运动控制器根据字符运动控制信息对临时网格进行网格蒙皮,以将字符网格和物品网格链接到字符运动控制信息,由此非常有效地控制虚拟字符的运动。

    실시간 렌더링을 위한 하드웨어 그래픽 가속장치 내 연산최적화 시스템 및 그 방법
    24.
    发明公开
    실시간 렌더링을 위한 하드웨어 그래픽 가속장치 내 연산최적화 시스템 및 그 방법 有权
    用于实时渲染的硬件图形加速板中的操作优化系统及其方法

    公开(公告)号:KR1020030054108A

    公开(公告)日:2003-07-02

    申请号:KR1020010084214

    申请日:2001-12-24

    CPC classification number: G06T15/005

    Abstract: PURPOSE: An operation optimizing system in a hardware graphic acceleration board for real-time rendering and an operation optimizing method are provided to improve output speed when a three-dimensional object is output on a computer screen using the hardware graphic acceleration board. CONSTITUTION: An operation optimizing system in a hardware graphic acceleration board for real-time rendering includes a hardware optimization pre-processor(100), a triangle aligner(300), and a triangle selection and outputting unit(400). When geometrical information and surface attribute information of a three-dimensional object are inputted to the hardware optimization pre-processor, the pre-processor analyzes the geometrical information to form a surface attribute list and analyzes triangles constructing the object to generate a group of triangles as many as the number of surface attributes. The triangle aligner aligns the triangles according to camera information. The triangle selection and outputting unit extracts the aligned triangles one by one, selects triangles to be output on a screen among the extracted triangles, and outputs the selected triangles to an output device(500).

    Abstract translation: 目的:提供用于实时渲染的硬件图形加速板中的操作优化系统和操作优化方法,以在使用硬件图形加速板在计算机屏幕上输出三维对象时提高输出速度。 构成:用于实时渲染的硬件图形加速板中的操作优化系统包括硬件优化预处理器(100),三角形对准器(300)和三角形选择和输出单元(400)。 当将三维物体的几何信息和表面属性信息输入到硬件优化预处理器时,预处理器分析几何信息以形成表面属性列表,并分析构造对象的三角形以生成一组三角形 许多作为表面属性的数量。 三角形对齐器根据摄像机信息对齐三角形。 三角形选择和输出单元逐个提取对齐的三角形,选择在提取的三角形之间在屏幕上输出的三角形,并将所选择的三角形输出到输出设备(500)。

    물리 기반 시뮬레이션 방법
    25.
    发明授权
    물리 기반 시뮬레이션 방법 有权
    改进基于物理模拟的方法

    公开(公告)号:KR101687786B1

    公开(公告)日:2016-12-20

    申请号:KR1020090032856

    申请日:2009-04-15

    CPC classification number: G06F17/5009 G06F2217/16 G06T13/60

    Abstract: 시뮬레이션워크플로관리방법에있어서, 제 1 시뮬레이션을실행하는단계와; 제 1 시뮬레이션동안의시간내 복수개의다중포인트에서의상기제 1 시뮬레이션의시스템상태의기록을형성하는단계와; 제 2 시뮬레이션을위한입력조건으로상기기록된시스템상태의일부를이용하여상기제 2 시뮬레이션을실행하는단계가수행된다. 여기서, 상기제 2 시뮬레이션을개시하는초기조건으로서상기다중포인트에서의상기기록된시스템상태및 사용자파라미터를사용하여상기다중포인트에서상기제 1 시뮬레이션을브랜칭할수 있다.

    Abstract translation: 本发明涉及用于运动图像,视频游戏等的基于物理的系统的视觉序列的计算机模拟和动画,例如流体的视觉序列。 仿真分支是通过在一个时间点上记录第一次模拟的系统状态来实现的。 如果导演希望改变模拟事件进行的方式,则可以使用记录的系统状态作为第二次模拟的输入条件来执行第二模拟。 这允许快速重新执行模拟的一部分,而不需要对已经被认为是令人满意的模拟事件的初始部分进行冗长的重新模拟。 这种分支也可以用于控制焦点区域的较高分辨率,作为较宽模拟事件的较小部分。

    SPH 기반 유체 시뮬레이션 시스템에서 점탄성 유체 시뮬레이션을 위한 방법 및 장치
    26.
    发明授权

    公开(公告)号:KR101269554B1

    公开(公告)日:2013-06-04

    申请号:KR1020090127346

    申请日:2009-12-18

    CPC classification number: G06F17/5018 G06F2217/16

    Abstract: 본 발명은 파티클을 이용한 유체 시뮬레이션에서 널리 사용되는 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 기반 유체 시뮬레이션에서 탄성(elasticity), 점성(viscosity), 가소성(plasticity)을 특징으로 가지는 다양한 점탄성 유체를 시뮬레이션하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 발명에서는 파티클 근사(particle approximation)를 사용함으로써 발생하는 SPH 방법이 가지는 근본적인 수치적 문제들을 제거하고, 점탄성 유체의 특징적인 움직임을 잘 표현하기 위하여 점성, 탄성, 가소성 각각과 관련된 인위적 힘(artificial forces)들을 추가한다. 이와 같이 인위적 힘을 추가하고, 이에 따른 파라미터를 조절함에 따라 유체의 사실적 표현이 가능하고 유체 움직임의 제어가 쉽다.
    파티클 시스템, SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics), 점탄성 유체(viscoelastic fluid), 유체 시뮬레이션

    물리 기반 시뮬레이션 방법
    27.
    发明公开
    물리 기반 시뮬레이션 방법 有权
    改进基于物理模拟的方法

    公开(公告)号:KR1020090109511A

    公开(公告)日:2009-10-20

    申请号:KR1020090032856

    申请日:2009-04-15

    Abstract: PURPOSE: A physics-based simulation method is provided to guarantee the exact correspondence between the first and second simulations. CONSTITUTION: A physics-based simulation method comprises a step of executing the first simulations, a step of forming the record of system status of the first simulation in multiple points during the first simulations, and a step of executing the second simulation by using a part of the recorded system status.

    Abstract translation: 目的:提供基于物理的仿真方法,以确保第一次和第二次模拟之间的准确对应关系。 构成:基于物理的模拟方法包括执行第一模拟的步骤,在第一模拟期间在多个点形成第一模拟的系统状态记录的步骤,以及通过使用部分执行第二模拟的步骤 的记录系统状态。

    파티클 시스템에서의 파티클과 물체간 충돌대응 모델링방법
    28.
    发明公开
    파티클 시스템에서의 파티클과 물체간 충돌대응 모델링방법 有权
    粒子系统中粒子和物体之间碰撞响应的方法

    公开(公告)号:KR1020090065357A

    公开(公告)日:2009-06-22

    申请号:KR1020070132859

    申请日:2007-12-17

    CPC classification number: G06T17/10 G06F17/5009 G06T2210/21 G06T2210/56

    Abstract: A collision resolution modeling method between a particle and an object in a particle system is provided to flexibly control forces acting on a collision resolution method according to attributes of the particle system. With regard to a particle and a boundary particle, a bounce force acting in inverse proportion to a distance between the two objects is calculated. A repulsive force for modeling a non-bounce collision is calculated by changing a normal component of a force and speed acting on the particle. A damping force for the boundary particle and the particle is calculated. The calculated bounce force, repulsive force, and damping force are controlled to calculate overall forces for a particle system(100).

    Abstract translation: 提供粒子系统中的粒子和物体之间的碰撞解析建模方法,以根据粒子系统的属性灵活地控制作用于碰撞解决方法的力。 对于粒子和边界粒子,计算与两个物体之间的距离成反比的反弹力。 通过改变作用在粒子上的力和速度的正常分量来计算用于建模非反弹碰撞的排斥力。 计算边界粒子和粒子的阻尼力。 控制计算的反弹力,排斥力和阻尼力以计算粒子系统(100)的总体力。

    이미지 기반의 볼륨 데이터 제거 방법
    29.
    发明公开
    이미지 기반의 볼륨 데이터 제거 방법 失效
    基于图像的体积检查方法

    公开(公告)号:KR1020060068552A

    公开(公告)日:2006-06-21

    申请号:KR1020040107272

    申请日:2004-12-16

    CPC classification number: G06T15/08

    Abstract: 1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
    본 발명은 이미지 기반의 볼륨 데이터 제거 방법에 관한 것임.
    2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
    본 발명은, 3차원 볼륨 데이터의 특정영역을 이미지 기반으로 신속하게 제거할 수 있게 하는, 이미지 기반의 볼륨 데이터 제거 방법을 제공하는데 그 목적이 있음.
    3. 발명의 해결방법의 요지
    본 발명은, 볼륨 데이터 제거 방법에 있어서, 입력영상으로부터 제거 대상이 되는 마스크 영상을 생성하는 마스크영상 생성 단계; 상기 마스크 영상의 뷰잉 변환 행렬(viewing transform matrix)을 쉬어 변환 행렬(shear transform matrix)과 왑 변환 행렬(warp transform matrix)로 분할하고, 상기 쉬어 변환 행렬로부터 스케일 계수(scale factor)를 산출하는 행렬 분할/스케일계수 산출 단계; 상기 뷰잉 변환 행렬을 이용하여 상기 마스크 영상을 볼륨 데이터의 축과 평행하도록 변형하는 와핑 단계; 상기 마스크 영상을 이용하여 상기 볼륨 데이터와, 볼륨을 지나가는 뷰잉 광선(Viewing Ray)이 서로 수평이 되도록 볼륨 슬라이스를 이동시키고, 상기 스케일 계수를 이용하여 상기 볼륨 슬라이스의 크기를 조절을 하는 쉬어/스케일 단계; 및 상기 와핑 단계에서 변형된 마스크 영상과 상기 쉬어/스케일 단계에서 이동/크기조절된 각각의 볼륨 슬라이스 간의 연산을 통하여 볼륨 슬라이스의 일부를 제 거하는 제거 단계를 포함함.
    4. 발명의 중요한 용도
    본 발명은 볼륨 데이터 제거 등에 이용됨.
    볼륨 데이터, 뷰잉 변환, 뷰잉 변환 행렬, 왑 변환 행렬, 쉬어 변환 행렬, 마스크 영상, 와핑, 스케일 계수, 스케일 변환 행렬

    가상 공간에 대한 에이치디알아이 생성을 위한 가상에이치디알카메라
    30.
    发明授权
    가상 공간에 대한 에이치디알아이 생성을 위한 가상에이치디알카메라 失效
    虚拟HDR相机,用于为虚拟环境创建HDRI

    公开(公告)号:KR100514308B1

    公开(公告)日:2005-09-13

    申请号:KR1020030088247

    申请日:2003-12-05

    Abstract: 본 발명은 래디언스(Radiance)와 같은 렌더링 시스템을 통해 얻어진 렌더링 결과를 이용하여 가상 공간에 대한 HDRI를 생성하도록 하는 가상 HDR 카메라에 관한 것이다.
    본 발명은 가상 HDR 카메라의 촬영에 필요한 파라미터들을 설정하는 촬영 파라미터 제어 모듈과, 상기 설정된 촬영 파라미터 값들을 통해, 렌더링된 영상과 파라미터 값들을 제어 관리하는 제어 및 관리 모듈과, 상기 제어 및 관리 모듈로부터의 렌더링 결과 영상 및 촬영 파라미터 값들을 통해 가상 공간에 대한 HDRI를 생성하는 HDRI 생성 모듈과, 외부 툴 및 렌더러와의 인터페이스를 제공하는 툴 인터페이스 모듈로 구성된다.

Patent Agency Ranking