-
公开(公告)号:KR1020090052970A
公开(公告)日:2009-05-27
申请号:KR1020070119551
申请日:2007-11-22
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: G06Q50/10
CPC classification number: G06T19/00 , G09B29/001 , H04L67/38
Abstract: 시공간 정보가 결합된 체험형 지식 제공 방법 및 시스템이 개시된다. 본 발명에 따른 지식 제공 방법은 3차원 가상공간을 생성하는 단계, 상기 가상공간에 대한 특정 시점에서의 공간 정보 및 지식을 포함하는 시공간 정보를 생성하는 단계, 및 상기 시공간 정보를 상기 가상공간에 결합하여 메모리에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 바람직하게는 사용자에게 상기 가상공간에 대한 접근을 제공하고, 상기 사용자가 상기 가상공간에서 선택한 객체에 대한 상기 시공간 정보를 사용자 단말기에 제공하는 단계를 더 포함하며, 상기 가상공간 및 상기 시공간 정보는 시간축을 기준으로 하여 제어되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 3차원 가상공간을 생성하고 여기에 시간축을 새롭게 결합하여, 현재 뿐 아니라 과거와 앞으로 축적해갈 미래의 정보가 반영될 수 있도록 한다. 이를 기반으로 연관된 지식을 단순 텍스트가 아닌 입체적인 정보로 가공하고 체험적으로 지식을 습득할 수 있도록 한다.-
公开(公告)号:KR100889601B1
公开(公告)日:2009-03-20
申请号:KR1020070074065
申请日:2007-07-24
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: G06T13/60
CPC classification number: G06T13/60 , G06T2210/24 , G06T2210/56
Abstract: 본 발명은 애니메이션 및 영화의 시각적 특수효과 생성을 위해 사용되는 물 애니메이션 중, 물의 현상 중 하나인 거품 및 잔물결 생성 및 그것의 위치 추적에 관한 것으로, 물을 표현하고 있는 주어진 파티클(particle) 데이터로부터 그것의 군집 형태를 파악해 작은 물 덩어리들을 파악하는 물 파티클 데이터 분석 모듈, 파악한 군집 형태를 이용해 물결 생성 위치를 파악하는 물결 생성 모듈, 파티클 데이터의 흐름을 파악해 거품이 생성될 위치를 계산해 내는 거품 생성 모듈, 생성된 거품과 물결의 시간에 따른 변화를 추적하고 소멸시키는 거품- 물결 이동, 소멸 모듈로 구성된다.
물 애니메이션, 물결, 거품-
公开(公告)号:KR100872434B1
公开(公告)日:2008-12-05
申请号:KR1020070107669
申请日:2007-10-25
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: G06T13/60
CPC classification number: G06T13/60 , G06T2210/56
Abstract: A system and a method for simulating particle fluid having multi-resolution are provided to express a detailed fluid surface and details which are difficult to express by using an existing fluid simulation technique, thereby manufacturing animation with sufficient expression. A fluid particle analysis module(10) acquires information for determining resolution by analyzing particle data expressing the fluid. A resolution determination module(20) determines regional resolution by using the acquired information. A fluid particle reconfiguration module(30) reconfigurates particles of each corresponding region into particles corresponding to the regional resolution by using the determined regional resolution.
Abstract translation: 提供了一种用于模拟具有多分辨率的颗粒流体的系统和方法,以通过使用现有的流体模拟技术来表达详细的流体表面和难以表达的细节,从而以足够的表达制造动画。 流体粒子分析模块(10)通过分析表示流体的粒子数据来获取用于决定分辨率的信息。 分辨率确定模块(20)通过使用所获取的信息来确定区域分辨率。 流体颗粒重新配置模块(30)通过使用确定的区域分辨率将每个对应区域的颗粒重新配置成对应于区域分辨率的颗粒。
-
公开(公告)号:KR100813036B1
公开(公告)日:2008-03-14
申请号:KR1020060099879
申请日:2006-10-13
Applicant: 한국전자통신연구원
Abstract: 본 발명은 비사실적 렌더링 분야 중 3D 모델을 만화적으로 표현하여 렌더링하는 방법인 카툰 렌더링에서 셀 쉐이딩에 관한 것이다. 기존의 카툰 렌더링에서 셀 쉐이딩의 특징은 모델을 간략화, 평면화하여 만화처럼 표현하는 것이다. 그런데 만화 이미지는 물체를 단순화하기도 하지만, 특징적인 모양을 강조하기 위해서 과장하여 표현하는 게 필요한 경우도 있다. 기존의 카툰 렌더링에서는 빛의 위치와 모델 정점의 노멀값을 가지고 빛의 받는 양으로부터 색깔을 결정짓기 때문에 물체의 모양을 고려할 수 없고, 사용자가 간략화되는 강도를 조절할 수 있는 방법이 없다. 카툰 렌더링 효과 표현을 위한 렌더링 방법에 있어서, 정점의 칼라값을 결정할 때 기존의 셀쉐이딩에서 빛의 위치에 따라 정점의 노멀값을 가지고 빛의 양을 계산하여 이를 이용하였다면, 본 발명에서는 노멀값 뿐만 아니라 기하학적 속성 등을 이용, 사용자로부터 이의 반영 정도를 조절할 수 있게 하여 정점의 칼라값을 결정한다. 본 발명에서 사용되는 쉐이딩 방법은 에니메이션 제작 혹은 게임 등에서 사용될 수 있다.
비사실적 렌더링, 카툰 렌더링, 툰 쉐이딩, 기하학적 척도, 곡률-
公开(公告)号:KR100745720B1
公开(公告)日:2007-08-03
申请号:KR1020050115830
申请日:2005-11-30
Applicant: 한국전자통신연구원
Abstract: 1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
본 발명은, 다중 감정 모델을 이용한 감정 처리 장치 및 그 방법에 관한 것임.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
본 발명은, 각 이벤트 그룹(event group)에 맞게(센서값에 따른 자극별) 세부화된 감정모델 계층(layer)을 구비하며, 외부로부터 자극을 입력받음에 따라 분석한 후 정서값 변경 테이블에서 해당 자극의 변경값을 검색하여 정서값 저장부에 저장되어 있는 해당 자극의 정서값을 갱신하고, 상기 갱신한 해당 자극의 정서값에 가중치를 부여하여 통합한 후 정서값에 따른 감정표를 이용하여 해당 감정을 결정함으로써, 사이버 캐릭터나 로봇의 감정 상태를 좀 더 일반적인 사람들이 이해하기 쉽도록 만들고, 그 결과로 나오는 행동들이 좀 더 자연스러워 보이도록 만들기 위한, 다중 감정 모델을 이용한 감정 처리 장치 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음.
3. 발명의 해결방법의 요지
본 발명은, 다중 감정 모델을 이용한 감정 처리 장치에 있어서, 다양한 자극에 대한 정서값을 각각 저장하고 있는 정서값 저장수단; 센서를 통해 센서값을 입력받기 위한 센서값 입력수단; 상기 센서값 입력수단에서 입력받은 센서값을 분석하여 자극의 종류를 판단한 후 정서값 변경 테이블에서 해당 자극의 변경값을 검색하여 상기 정서값 저장수단에 저장되어 있는 해당 자극의 정서값을 갱신하기 위한 자극 분석수단; 상기 자극 분석수단에서 갱신한 자극의 정서값들을 대상으로 최근에 인식한 자극 순으로 가중치를 부여하기 위한 가중치 설정수단; 및 상기 가중치 설정수단에서 가중치를 부여한 정서값들을 통합한 후 정서값에 따른 감정표를 이용하여 해당 감정을 결정하기 위한 감정 결정수단을 포함함.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 사이버 캐릭터나 로봇의 감정 처리 등에 이용됨.
다중 감정 모델, 감정 처리, 정서값 변경 테이블, 가중치, 감정표-
公开(公告)号:KR1020070061332A
公开(公告)日:2007-06-13
申请号:KR1020060099879
申请日:2006-10-13
Applicant: 한국전자통신연구원
CPC classification number: G06T15/02 , G06T7/60 , G06T15/83 , G06T2207/10152
Abstract: A shape-based cartoon rendering method is provided to allow a user to control a parameter which considers the shape of an object in Toon shading to produce a real-time cartoon rendering tool which is easily controlled according to the shape of an object. Gaussian curvature and mean curvature which are geometrical attributes representing the shape of an object are obtained for each vertex. The obtained Gaussian curvature and mean curvature are analyzed to extract a parameter suitable for a user interface. The position of the object is re-computed through a parameter inputted by a user according to the extracted curvatures. A normal value for each vertex is re-computed according to the position of the object. Toon shading is applied to render the object by using the normal value without changing vertex positions.
Abstract translation: 提供了基于形状的卡通渲染方法,以允许用户控制考虑到Toon着色中的对象的形状的参数以产生根据对象的形状容易地控制的实时卡通渲染工具。 对于每个顶点,获得代表物体形状的几何属性的高斯曲率和平均曲率。 分析获得的高斯曲率和平均曲率,以提取适合用户界面的参数。 通过用户根据提取的曲率输入的参数来重新计算对象的位置。 根据对象的位置重新计算每个顶点的正常值。 通过使用正常值而不改变顶点位置,应用Toon阴影来渲染对象。
-
公开(公告)号:KR1020070061288A
公开(公告)日:2007-06-13
申请号:KR1020060084813
申请日:2006-09-04
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: A63F13/833 , A63F13/45 , G06Q50/10
CPC classification number: A63F13/833 , A63F13/45 , G06Q50/10
Abstract: A method for creating and controlling AI characters in fighting action games are provided to enable the AI character to autonomously learn a game rule through fighting with a randomly operated character in an initial stage. An input layer inputs action of an opponent character, action steps, a distance between the opponent character and the AI character, and past action of both characters by using an integer. A hidden layer finds an optimal hidden node by using a non-linear model for estimating the action of the opponent character, the action steps, the distance between the opponent character and the AI character, and the past action of both characters. An output layer selects output nodes as many as the number of actions available to the AI. The AI selects the action outputting the biggest value among the available actions.
Abstract translation: 提供了一种在打击动作游戏中创建和控制人物角色的方法,以使得AI角色能够在初始阶段与随机操作角色的战斗自主地学习游戏规则。 输入层输入对手角色的动作,动作步骤,对方角色和AI角色之间的距离,以及通过使用整数的两个角色的过去动作。 隐藏层通过使用非线性模型来估计对手角色的动作,动作步骤,对方角色与AI角色之间的距离以及两个角色的过去动作,找到最佳隐藏节点。 输出层选择与AI可用动作数相同的输出节点。 AI选择可用动作中输出最大值的动作。
-
公开(公告)号:KR1019920002664B1
公开(公告)日:1992-03-31
申请号:KR1019890019504
申请日:1989-12-26
Applicant: 한국전자통신연구원
IPC: G06F13/36
Abstract: The system includes a local arbiter (1), a line selecting section (2), a pair of local bus cycle controllers (3)(3a), a system bus cycle controller (4), a system arbiter (5), a system status register (6), a system controller register (7), and a system bus adaptor (8). If any one of the local bus cycle controllers gives a request for the use of a system bus, the local bus arbiter obtains a permission to use the bus from the line selecting section (2), and then, carries out a transaction on the system bus. If the system bus is busy, the local arbiter outputs a busy signal to other local bus cycle controllers to inform that the line selecting section is busy.
Abstract translation: 该系统包括本地仲裁器(1),线路选择部分(2),一对局部总线周期控制器(3)(3a),系统总线周期控制器(4),系统仲裁器(5),系统 状态寄存器(6),系统控制寄存器(7)和系统总线适配器(8)。 如果本地总线周期控制器中的任何一个给出了使用系统总线的请求,则本地总线仲裁器从线路选择部分(2)获得使用总线的许可,然后在系统上执行事务 总线。 如果系统总线忙,则本地仲裁器向其他本地总线周期控制器输出忙信号,通知线路选择部分正忙。
-
-
-
-
-
-
-
-