Abstract:
1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 실시간 전역조명 효과를 위한 렌더링 장치 및 그 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은, 렌더링 방정식을 주파수 공간에서 정의하여 사용하고, 또한 실세계 조명정보(Real Radiance) 및 물체 표면의 반사 속성 데이터(BRDF 데이터)를 이용함으로써, 3차원 물체에 사실적인 전역조명 효과를 실시간적으로 줄 수 있게 하는, 실시간 전역조명 효과를 위한 렌더링 장치 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 전역조명 효과 표현을 위한 렌더링 장치에 있어서, 전방향에 대하여 조명의 방향이 될 조명 샘플을 생성하여 각각 조명 샘플에 대하여 구면 하모닉 기초(Spherical Harmonics Basis) 함수를 생성하기 위한 구면 하모닉 처리 수단; 상기 구면 하모닉 기초 함수를 이용하여, HDRI(High Dynamic Range Image) 영상의 조명 정보(Radiance)를 구면 하모닉 조명 계수로 변환하기 위한 조명 모델링 수단; 상기 구면 하모닉 기초 함수를 이용하여, 전역 조명 모델을 위한 조명 정보(Radiance)의 전달 특성을 나타내는 가시성 및 기하 항(Geometric Term)에 대한 계수를 미리 계산하기 위한 래디언스 전달 처리 수단; 물체 표면의 반사 속성 정보(BRDF) 데이터를 자료 구조화한 후, 스무딩 과정을 통하여 BRDF 데이터의 계수를 구하기 위한 BRDF 처리 수단; 및 상기 구면 하모닉 조명 계수, 상기 가시성 및 기하 항(Geometric Term)에 대한 계수, 및 상기 BRDF 데이터 계수를, 벡터의 도트 프러덕트로 표현된 렌더링 방정식에 적용함으로써 렌더링을 수행하기 위한 렌더링 수단을 포함함. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 실시간 전역조명 효과 표현을 위한 렌더링 등에 이용됨으로써, 게임과 같은 분야에 사용될 수 있음. 전역조명, 렌더링, HDR, 조명정보, BRDF, 구면 하모닉 기초 함수, 파라볼릭 맵
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1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 변위 후보 및 이중 경로 동적 프로그래밍을 이용한 스테레오 변위 결정 장치 및 그 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 변위 결정시 모든 화소를 대상으로 각 화소가 가질 수 있는 변위의 후보들을 결정하는 GGCP 방식을 이용하고, 최적화 방식으로 GGCP의 장점을 결합한 동적 프로그래밍을 선택함으로써, GCP의 문제를 해결할 수 있는 스테레오 변위 결정 장치 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 스테레오 변위 결정 장치에 있어서, LOG(Laplacian of Gaussian) 필터를 입력 영상에 적용하여 영상의 텍스쳐 분포를 분석한 뒤, 영상을 균질(homogeneous)한 영역과 그렇지 않은 영역으로 구분하기 위한 전처리수단; 모든 화소를 대상으로 각 화소가 가질 수 있는 변위의 후보들을 결정하기 위한 국부적 정합수단; 상기 후보 변위의 신뢰도를 높이기 위해, 각 화소의 후보 변위들 간의 가시성 검사(Visibility test)를 수행하여 신뢰성이 낮은 화소의 후보 변위들을 제거하기 위한 국부적 정합 후처리수단; 및 각 화소에서의 후보 변위에 대해 동적 프로그래밍을 수행하여 최종 변위를 결정하기 위한 전역적 최적화수단을 포함한다. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 스테레오 영상 정합 시스템 등에 이용됨. 스테레오 정합, 동적 프로그래밍, GCP, GGCP, 국부적 정합, 전역적 최적화
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데이터베이스 캐시 시스템이 개시된다. 데이터베이스 캐시 시스템은 비블로킹 처리를 지원하고, 쿼리해석, 트랜잭션처리, 및 물리적 디스크 참조를 최소화하기 위해 온라인 게임서버와 데이터베이스 사이에 위치한다. 네트워크라이브러리는 온라인 온라인 게임 서버로부터 전달되는 접속요청을 IOCP를 이용하여 처리한다. 데이베이스접속부는 하나 이상 구비되며, 데이터베이스로부터 데이터를 독출하거나 데이터를 기록하기 위한 접속수단을 제공한다. 데이터베이스캐시는 데이터베이스접속부를 통해 데이터베이스로부터 독출한 데이터를 보유한다. 캐시버퍼는 적어도 하나 이상 구비되어 온라인 게임 서버로부터 수신된 데이터베이스 쿼리요청에 대응하는 IOCP 작업자 쓰레드마다 할당되며, 온라인 게임 서버로 제공될 데이터베이스캐시로부터 독출한 데이터를 저장한다. 본 발명에 따르면, 온라인 게임에서의 데이터베이스 관리를 데이터베이스 캐시 시스템에 수행함으로써 온라인 게임 시스템 개발 시간의 단축과, 게임 서비스 비용의 감소, 및 게임의 질적 향상을 실현할 수 있다.
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1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 이미지 기반의 볼륨 데이터 제거 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은, 3차원 볼륨 데이터의 특정영역을 이미지 기반으로 신속하게 제거할 수 있게 하는, 이미지 기반의 볼륨 데이터 제거 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 볼륨 데이터 제거 방법에 있어서, 입력영상으로부터 제거 대상이 되는 마스크 영상을 생성하는 마스크영상 생성 단계; 상기 마스크 영상의 뷰잉 변환 행렬(viewing transform matrix)을 쉬어 변환 행렬(shear transform matrix)과 왑 변환 행렬(warp transform matrix)로 분할하고, 상기 쉬어 변환 행렬로부터 스케일 계수(scale factor)를 산출하는 행렬 분할/스케일계수 산출 단계; 상기 뷰잉 변환 행렬을 이용하여 상기 마스크 영상을 볼륨 데이터의 축과 평행하도록 변형하는 와핑 단계; 상기 마스크 영상을 이용하여 상기 볼륨 데이터와, 볼륨을 지나가는 뷰잉 광선(Viewing Ray)이 서로 수평이 되도록 볼륨 슬라이스를 이동시키고, 상기 스케일 계수를 이용하여 상기 볼륨 슬라이스의 크기를 조절을 하는 쉬어/스케일 단계; 및 상기 와핑 단계에서 변형된 마스크 영상과 상기 쉬어/스케일 단계에서 이동/크기조절된 각각의 볼륨 슬라이스 간의 연산을 통하여 볼륨 슬라이스의 일부를 제 거하는 제거 단계를 포함함. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 볼륨 데이터 제거 등에 이용됨. 볼륨 데이터, 뷰잉 변환, 뷰잉 변환 행렬, 왑 변환 행렬, 쉬어 변환 행렬, 마스크 영상, 와핑, 스케일 계수, 스케일 변환 행렬
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1. 청구범위에 기재된 발명이 속하는 기술분야 본 발명은, 해부 데이터를 이용한 얼굴 애니메이션 생성 시스템 및 그 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은, 두개골, 근육, 피부 등과 같은 해부 데이터를 이용하여 사실적인 얼굴 메쉬를 생성하고, 상기 생성한 얼굴 메쉬에 포함된 근육의 수축 또는 이완에 따라 파생되는 피하지방층 및 피부의 변화로부터 사실적인 얼굴 표정 애니메이션을 생성하기 위한, 해부 데이터를 이용한 얼굴 애니메이션 생성 시스템 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결 방법의 요지 본 발명은, 해부 데이터를 이용한 얼굴 애니메이션 생성 시스템에 있어서, 다수의 얼굴 모델에 해당하는 두개골, 두개골 기하정보, 및 근육 정보를 저장하고 있는 해부 데이터 저장 수단; 얼굴 애니메이션을 생성하기 위하여 외부로부터 얼굴 모델을 입력받음에 따라 상기 입력받은 얼굴 모델과 가장 유사한 두개골을 상기 해부 데이터 저장 수단으로부터 검색하고, 상기 검색한 두개골에 소정개수의 근육을 배치하기 위한 근육 배치 수단; 상기 근육 배치 수단에서 근육이 배치된 두개골에 피하지방층 및 피부를 결합시켜 얼굴 메쉬를 생성하고, 근육의 움직임에 따른 피부의 움직임을 정의하기 위한 피부 생성 수단; 및 외부로부터 입력받은 근육 조절 신 호에 따라 상기 생성한 얼굴 메쉬에서 해당 근육과 그와 연결된 피하지방층 및 피부를 수축 또는 이완시켜 특정 표정을 가진 얼굴 메쉬를 생성하여 저장하기 위한 표정 생성 수단을 포함함. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 얼굴 애니메이션 등에 이용됨. 3차원 그래픽, 해부 데이터, 얼굴 애니메이션, 얼굴 메쉬, 근육 조절, 표정
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1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 질점 위치 보정 방법 및 그를 이용한 인간형 관절체 애니메이션 장치 및 그 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 강체로 이루어진 관절체 또는 비정형 분절이 일부 포함된 관절체를 일반화된 질점-스프링 모델을 이용하여 물리 기반의 시뮬레이션이 가능하도록 하기 위한 질점 위치 보정 방법 및 그를 이용한 인간형 관절체 애니메이션 장치 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 인간형 관절체 애니메이션 장치에 있어서, 인간형 관절체를 질점-일반화된 스프링 모델로 모델링하기 위한 초기화 수단; 물리학적 시뮬레이션을 통해, 질점-일반화된 스프링 모델로 모델링된 인간형 관절체 모델을 갱신하기 위한 갱신 수단; 및 상기 갱신 수단을 통해 질점간의 거리가 초기값과 틀려진 질점들에 대해서 질점간의 거리를 초기값과 일치시켜, 강체로 구성된 관절체를 표현하기 위한 질점 위치 보정 수단을 포함한다. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 인간형 관절체의 애니메이션 등에 이용됨. 질점, 관절체 애니메이션, 질점 위치 보정, 질점-일반화된 스프링 모델, 인간형 관절체 애니메이션
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뇌파를 측정하고 측정된 값을 반영하여 집중력 향상 및 유지에 관한 컨텐츠를 사용자에게 제공하여 훈련하도록 함으로써 사용자의 집중력을 향상시키고 유지시키는 장치 및 그 방법이 개시된다. 본 발명에 따라, 집중력 향상 및 유지 방법은 (a) 뇌파 신호를 검출하는 단계; (b) 상기 측정된 뇌파 신호중 알파 밴드의 신호와 베타 밴드의 신호의 파워값을 계산하는 단계; (c) 상기 계산된 파워값을 바탕으로 집중도를 계산하는 단계; 및 (d) 상기 계산된 집중도에 따라 대응되는 모드의 프로그램을 수행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 사용자로 하여금 스스로 지속적인 집중 상태를 유지토록 도와주므로 사용자의 업무나 학습 효율을 높일 수 있다.
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1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어 스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계 정보를 이용한 캐싱 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 유/무선 통신망을 통해 소프트웨어를 스트리밍하는 경우, 예를 들면 실시간성이 요구되는 멀티미디어 프로그램을 스트리밍하는 경우 해당 소프트웨어를 구성하는 코드 모듈(코드 블럭) 간의 상관 관계 정보(호출 관계 등)에 따라 함께 혹은 연이어 스트리밍하고, 단말기(예 : 퍼스널 컴퓨터)에서 상기 소프트웨어를 실행하는 도중에 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따라 코드 모듈의 캐싱(caching) 여부를 결정하도록 함으로써, 스트리밍 방식으로 전송되는 소프트웨어의 실행 정지 시간(suspension time)을 줄이기 위한, 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따른 소프트웨어 스트리밍 방법 및 그에 따른 코드 모듈 간의 상관 관계 정보를 이용한 캐싱 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 소프트웨어 스트리밍 방법에 있어서, 소프트웨어를 다수의 코드 모듈로 분할하여 상관 관계 정보를 부여하는 코드 모듈 생성 단계; 외부로부터 소프트웨어 스트리밍을 요청받는 요청 접수 단계; 및 해당 소프트웨어의 코드 모듈을 스트리밍하되, 코드 모듈 간의 상관 관계 정보에 따라 스트리밍하는 스트리밍 단계 를 포함한다. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 소프트웨어 스트리밍 방법 등에 이용됨. 코드 모듈 간의 상관 관계 정보, 호출 관계 및 그 비율, 프로파일링, 소프트웨어 스트리밍
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1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야 본 발명은 이미지 확대를 위한 경계선 및 귀퉁이 기반 보간 방법에 관한 것임. 2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제 본 발명은 영상처리장치에서 디지털 이미지를 임의의 배율로 확대하는 경우 필연적으로 발생하는 경계선이 흐려지거나 겹침 잡음(aliasing) 등의 화질 열화를 감소시킬 수 있는 경계선 및 귀퉁이 기반 보간 방법을 제공하는데 그 목적이 있음. 3. 발명의 해결방법의 요지 본 발명은, 영상처리장치에서 이미지 확대시의 보간 방법에 있어서, 배율 확대를 위한 원본 이미지 입력시, 해당 이미지의 가장자리를 제외한 모든 픽셀을 중심으로 하는 m×m(여기서, m은 자연수임) 로칼 윈도우를 설정하여, 해당 로칼 윈도우의 방향성을 구하는 로칼 윈도우 방향성 계산 단계; 상기 로칼 윈도우 방향성 계산 결과, 뚜렷한 방향성(선형방향)이 존재하면, 경계선이 존재하는 것으로 간주하는 경계선 확인 단계; 상기 로칼 윈도우 방향성 계산 결과, 뚜렷한 방향성(선형방향)이 존재하지 않으면, 상기 m×m 로칼 윈도우를 (m/2 × m/2) 서브 윈도우로 나누어, 각 서브 윈도우의 방향성을 구하는 서브 윈도우 방향성 계산 단계; 상기 서브 윈도우 방향성 계산 결과, 상위 윈도우의 중점으로 모이는 방향성이 존재하면, 귀퉁이(코너)가 존재하는 것으로 간주하는 귀퉁이 확인 단계; 및 상기 확인된 경계 선 및 귀퉁이에 대해, 그 방향을 지나는 가상 경계선 상에 놓여 있는 픽셀들만을 취하여 방향성 강도에 따라 가중치를 부여하여 새로운 픽셀값으로 정의하는 보간단계를 포함한다. 4. 발명의 중요한 용도 본 발명은 영상처리장치 등에 이용됨. 이미지 확대, 경계선, 귀퉁이(코너), 로칼 윈도우, 서브 윈도우, 마할라노비스
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본 발명은 래디언스(Radiance)와 같은 렌더링 시스템을 통해 얻어진 렌더링 결과를 이용하여 가상 공간에 대한 HDRI를 생성하도록 하는 가상 HDR 카메라에 관한 것이다. 본 발명은 가상 HDR 카메라의 촬영에 필요한 파라미터들을 설정하는 촬영 파라미터 제어 모듈과, 상기 설정된 촬영 파라미터 값들을 통해, 렌더링된 영상과 파라미터 값들을 제어 관리하는 제어 및 관리 모듈과, 상기 제어 및 관리 모듈로부터의 렌더링 결과 영상 및 촬영 파라미터 값들을 통해 가상 공간에 대한 HDRI를 생성하는 HDRI 생성 모듈과, 외부 툴 및 렌더러와의 인터페이스를 제공하는 툴 인터페이스 모듈로 구성된다.